HTML5实现坦克乱走还能发出一个子弹

tank.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
<body onkeydown="getCommand();">
<h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1>
<!--坦克大战的战场-->
<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>
<span id="aa">数据</span>
<!--把tankGames.js引入到本页面-->
<script type="text/javascript" src="tank.js"></script>
<script type="text/javascript">

	//得到画布
	var canvas1=document.getElementById("tankMap");
	//得到绘图上下文(你可以理解是画笔)
	var cxt=canvas1.getContext("2d");
	

	//我的坦克 hero
	//方向 
	var hero=new Hero(140,140,0,heroColor);
	//定义一颗空子弹
	var heroBullet=null;

	//定义敌人的坦克(敌人的坦克有多少? 思路 : 是单个单个的定义,还是放在数组中?)
	var enemyTanks=new Array();
	//先死后活 ,定3个,后面我们把敌人坦克的数量,作出变量
	//0->上, 1->右, 2->下 3->左
	for(var i=0;i<3;i++){
		
		//创建一个坦克
		var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor);
		//把这个坦克放入数组
		enemyTanks[i]=enemyTank;

		
	}
		//先调用一次
		flashTankMap();

	//专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,
	//障碍物...)->游戏思想
	function flashTankMap(){
		
		//把画布清理
		cxt.clearRect(0,0,400,300); 

		//我的坦克
			drawTank(hero);

		//画出自己的子弹
		//子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setInterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!]
		drawHeroBullet();

		//敌人的坦克

		//画出所有敌人坦克
		for(var i=0;i<3;i++){
			drawTank(enemyTanks[i]);
		}
			
	}

	


	//这是一个接受用户按键函数
	function getCommand(){
		
		//我怎么知道,玩家按下的是什么键
		//说明当按下键后 事件--->event对象----->事件处理函数()
		var code=event.keyCode;//对应字母的ascii码->我们看码表
		
		switch(code){
			case 87://上
				hero.moveUp();
				
			   break;
			case 68:
			
			  hero.moveRight();
			   break;
			 case 83:
				
				hero.moveDown();
				break;
			case 65:
				hero.moveLeft();
				break;
			case 74:
				hero.shotEnemy();
				break;
		}
		
		//触发这个函数 flashTankMap();
		flashTankMap();

		//重新绘制所有的敌人的坦克.你可以在这里写代码(思想,我们干脆些一个函数,专门用于定时刷新我们的画布[作战区])
	}
	
	//每隔100毫秒去刷新一次作战区
	window.setInterval("flashTankMap()",100);

</script>
</body>
</html>

tank.js

//为了编程方便,我们定义两个颜色数组
var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");
var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");
//其它的敌人坦克,这里的扩展性,还是不错的.

//子弹类
function Bullet(x,y,direct,speed){
	this.x=x;
	this.y=y;
	this.direct=direct;
	this.speed=speed;
	this.timer=null;
	this.isLive=true;
	this.run=function run(){
		
			//在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界
			
			if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){
				//子弹要停止.
				window.clearInterval(this.timer);
				//子弹死亡
				this.isLive=false;
			}else{
				//这个可以去修改坐标
				switch(this.direct){
					case 0:
							this.y-=this.speed;
							break;
					case 1:
							this.x+=this.speed;
							break;
					case 2:
							this.y+=this.speed;
							break;
					case 3:
							this.x-=this.speed;
							break;
				}
			}

			document.getElementById("aa").innerText="子弹x="+this.x+" 子弹y="+this.y;
	}
}

//这是一个Tank类
function Tank(x,y,direct,color){
	
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.speed=1;
		this.direct=direct;
		//一个坦克,需要两个颜色.
		this.color=color;
		//上移
		this.moveUp=function(){
			this.y-=this.speed;
			this.direct=0;
		}
		//向右
		this.moveRight=function(){
			this.x+=this.speed;
			this.direct=1;
		}

		//下移
		this.moveDown=function(){
			this.y+=this.speed;
			this.direct=2;
		}
		//左
		this.moveLeft=function(){
			this.x-=this.speed;
			this.direct=3;
		}
}

//定义一个Hero类
	//x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向	
	function Hero(x,y,direct,color){
	
		//下面两句话的作用是通过对象冒充,达到继承的效果
		this.tank=Tank;
		this.tank(x,y,direct,color);

		//增加一个函数,射击敌人坦克.
		this.shotEnemy=function(){
			
			//创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关.!!!
			//this.x 就是当前hero的横坐标,这里我们简单的处理(细化)

			switch(this.direct){
				case 0:
				heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
				break;
				case 1:
				heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);
				break;
				case 2:
				heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);
				break;
				case 3: //右
				heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);
				break;
			}

			//调用我们的子弹run, 50 是老师多次测试得到的一个结论.
			var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50);
			//把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!)
			heroBullet.timer=timer;

		}



	}

	//定义一个EnemyTank类
	function EnemyTank (x,y,direct,color){
		
		//也通过对象冒充,来继承Tank
		this.tank=Tank;
		this.tank(x,y,direct,color);
	}

		//画出自己的子弹,多说一句,你也可以把该函数封装到Hero类中
		function drawHeroBullet(){
				//这里,我们加入了一句话,但是要知道这里加,是需要对整个程序有把握
				if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){
					cxt.fillStyle="#FEF26E";
					cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);
				}

		}
	
	//绘制坦克
	function drawTank(tank){
	
		//考虑方向
		switch(tank.direct){

		case 0: //上
		case 2:// 下
			//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
			//设置颜色
			cxt.fillStyle=tank.color[0];
			//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
			//先画出左面的矩形
			cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);
			//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
			cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);
			//画出中间矩形
			cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);
			//画出坦克的盖子
			cxt.fillStyle=tank.color[1];
			cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);
			cxt.fill();
			//画出炮筒(直线)
			cxt.strokeStyle=tank.color[1];
			//设置线条的宽度
			cxt.lineWidth=1.5;
			cxt.beginPath();
			cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);
			
			if(tank.direct==0){
			cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);
			}else if(tank.direct==2){
			cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);
			}

			cxt.closePath();
			cxt.stroke();
			break;
		case 1: //右和左
		case 3:
			//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
			//设置颜色
			cxt.fillStyle=tank.color[0];
			//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
			//先画出左面的矩形
			cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);
			//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
			cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);
			//画出中间矩形
			cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);
			//画出坦克的盖子
			cxt.fillStyle=tank.color[1];
			cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);
			cxt.fill();
			//画出炮筒(直线)
			cxt.strokeStyle=tank.color[1];
			//设置线条的宽度
			cxt.lineWidth=1.5;
			cxt.beginPath();
			cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);
			//向右
			if(tank.direct==1){
			cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);
			}else if(tank.direct==3){ //向左
			cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);
			}

			cxt.closePath();
			cxt.stroke();
			break;

		}
	}



   

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