单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原意。
开放封闭原则:是说软件实体(类,模块,函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。
依赖倒转原则:针对接口编程,不要对实现编程。
里氏代换原则:说白了,子类要具有父类所有的性质和特性。
装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
Component定义一个对象接口,可以给这些对象动态的添加职责。ConcreteComponent定义了一个具体对象,也可以给这个对象添加职责。Decorator,装饰抽象类,继承了Component, 从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace 装饰模式
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();
ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();
ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();
//装饰的方法是:首先用ConcreteComponent实例化对象c,然后用ConcreteDecoratorA
//的实例化对象d1来包装c,再用ConcreteDecoratorB的对象d2包装d1.
d1.SetComponent(c);
d2.SetComponent(d1);
d2.Operation();
Console.Read();
}
}
abstract class Component
{
public abstract void Operation();
}
class ConcreteComponent : Component
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("具体对象的操作");
}
}
abstract class Decorator : Component
{
protected Component component;
public void SetComponent(Component component)//设置Component
{
this.component = component;
}
public override void Operation()
{
if (component != null)
{
component.Operation();
}
}
}
class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
private string addedState; //本类独有的功能
public override void Operation()
{
base.Operation();//首先运行原Component的Operation();再执行本类的功能。
//如addedState,相当于对原Component进行了装饰
addedState = "New State";
Console.WriteLine("具体装饰对象A的操作");
}
}
class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
public override void Operation()
{
base.Operation(); //调用父类的操作
AddedBehavior();
Console.WriteLine("具体装饰对象B的操作");
}
private void AddedBehavior()
{
}
}
}