在C#中,程序采用了的驱动采用了事件驱动而不是原来的消息驱动,虽然.net框架提供的事件已经十分丰富,但是在以前的系统中定义了丰富的消息对系统的编程提供了方便的实现方法,因此在C#中使用消息有时候还是大大提高编程的效率的。
在c#中消息需要定义成windows系统中的原始的16进制数字,比如 :
const int WM_Lbutton = 0x0; //定义了鼠标的左键点击消息
public const int USER = 0x000 // 是windows系统定义的用户消息
在C#中,任何一个窗口都有也消息的接收处理函数,就是defproc函数
你可以在form中重载该函数来处理消息
protected override void DefWndProc ( ref System.WinForms.Message m )
在C#中有的时候需要对控件的消息进行预处理,比如你用owc的spreedsheet控件来处理Excel文件,你不想让用户可以随便选中
数据进行编辑,你就可以屏蔽掉鼠标事件,这个时候就必须拦截系统预先定义好的事件(这在MFC中称为子类化),你可以通过C#
提供的一个接口 IMessageFilter来实现消息的过滤
SendMessage是一个在user32.dll中声明的API函数,在C#中导入如下:
using System.Runtime.InteropServices;
[DllImport("user32.dll", EntryPoint="SendMessageA")]
public static extern int SendMessage (IntPtr hwnd, int wMsg, IntPtr wParam, IntPtr lParam);
本文描述其参数 lParam 的用法,主要是数据类型之间的转化。
一种最简单的处理方式是声明多个SendMessage函数(overload),用所需的数据类型直接替换IntPtr。例如:
//声明:
[DllImport("user32.dll", EntryPoint="SendMessageA")]
private static extern int SendMessage (IntPtr hwnd, int wMsg, IntPtr wParam, string lParam);
[DllImport("user32.dll", EntryPoint="SendMessageA")]
private static extern int SendMessage (IntPtr hwnd, int wMsg, IntPtr wParam, ref Rectangle lParam);
//调用:
string s = "hello, floodzhu";
SendMessage(this.textBox1.Handle, WM_SETTEXT, IntPtr.Zero, s);
Rectangle rect = new Rectangle();
SendMessage(this.richTextBox1.Handle, EM_GETRECT, (IntPtr)0, ref rect);
对要求返回字符串的类型(out string)可以用 StringBuilder 代替,此时不需要 out/ref。例如:
[DllImport("user32.dll", EntryPoint="SendMessageA")]
private static extern int SendMessage (IntPtr hwnd, int wMsg, int wParam, StringBuilder lParam);
private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
const int buffer_size = 1024;
StringBuilder buffer = new StringBuilder(buffer_size);
SendMessage(this.textBox1.Handle, WM_GETTEXT, buffer_size, buffer);
//MessageBox.Show(buffer.ToString());
}
如果想用 InPtr 类型统一处理的话,可以借助于 Marshal 或者 GCHandle 的相关方法。例如:
[DllImport("user32.dll", EntryPoint="SendMessageA")]
private static extern int SendMessage (IntPtr hwnd, int wMsg, IntPtr wParam, IntPtr lParam);
private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
Rectangle rect = new Rectangle();
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(Marshal.SizeOf(typeof(Rectangle)));
Marshal.StructureToPtr(rect, buffer ,true);
SendMessage(this.richTextBox1.Handle, EM_GETRECT, (IntPtr)0, buffer);
rect = (Rectangle)Marshal.PtrToStructure(buffer, typeof(Rectangle));
Marshal.FreeHGlobal(buffer);
}
或者
private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
Rectangle rect = new Rectangle();
GCHandle gch = GCHandle.Alloc(rect);
SendMessage(this.richTextBox1.Handle, EM_GETRECT, (IntPtr)0, (IntPtr)gch);
rect = (Rectangle)Marshal.PtrToStructure((IntPtr)gch, typeof(Rectangle));
gch.Free();
}
SendMessage-------PostMessage
1、首先是返回值意义的区别,我们先看一下 MSDN 里的声明:
LRESULT SendMessage(
HWND hWnd,
UINT Msg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
BOOL PostMessage(
HWND hWnd,
UINT Msg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
其中 4 个参数的意义是一样的,返回值类型不同(其实从数据上看他们一样是一个 32 位的数,只是意义不一样),LRESULT 表示的是消息被处理后的返回值,BOOL 表示的是消息是不是 Post 成功。
2、PostMessage 是异步的,SendMessage 是同步的。
PostMessage 只把消息放入队列,不管消息是否被处理就返回,消息可能不被处理;而 SendMessage 等待消息被处理完了之后才返回,如果消息不被处理,发送消息的线程将一直被阻塞。
3、如果在同一个线程内,SendMessage发送消息时,由USER32.DLL模块调用目标窗口的消息处理程序,并将结果返回。SendMessage 在同一线程中发送消息并不入线程消息队列。PostMessage发送消息时,消息要先放入线程的消息队列,然后通过消息循环分派到目标窗口(DispatchMessage)。 如果在不同线程内,SendMessage 发送消息到目标窗口所属线程的消息队列,然后发送消息的线程在 USER32.DLL模块内监视和等待消息处理,直到目标窗口处理完返回。SendMessage 在返回前还做了很多工作,比如,响应别的线程向它SendMessage。Post 到别的线程时,最好用 PostThreadMessage 代替PostMessage,PostMessage 的 hWnd 参数可以是 NULL,等效于PostThreadMessage +GetCurrentThreadId。Post WM_QUIT 时,应使用 PostQuitMessage 代替。
4、系统只整编(marshal)系统消息(0 到 WM_USER 之间的消息),发送用户消息(WM_USER 以上)到别的进程时,需要自己做整编。 用 PostMessage、SendNotifyMessage、SendMessageCallback 等异步函数发送系统消息时,参数里不可以使用指针,因为发送者并不等待消息的处理就返回,接受者还没处理指针就已经被释放了。
5、在 Windows 2000/XP 里,每个消息队列最多只能存放 10,000 个 Post的消息,超过的还没被处理的将不会被处理,直接丢掉。这个值可以改得更大:[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\Windows]USERPostMessageLimit,最小可以是4000。PostMessage只负责将消息放到消息队列中,不确定何时及是否处理 SendMessage要等到受到消息处理的返回码(DWord类型)后才继续PostMessage执行后马上返回 SendMessage必须等到消息被处理后才会返回。