Cocos2D游戏开发中文版重点摘取

Cocos2d显示

Cocos2d使用多个层级的CCNode对象来决定在什么地方显示什么内容的,所有节点的基类都是CCNode。它包含了位置信息,但是没有显示信息。它是所有其它节点类的父类,包括两个最基本的类:CCScene和CCLayer。

CCScene是一个抽象的概念,它的功能是根据像素坐标把物体放置在场景里相应的地方。所以任何cocos2d场景都会用一个CCScene作为父对象。

CCLayer类本身并不做什么,它的功能是允许触摸和加速计的输入。因为大多数游戏会接受基本的触摸输入,所以CCLayer通常是第一个被加入CCScene的类。

 

Cocos2d内存管理

1.如果你拥有一个对象,它是通过alloc, copy或retain得到,你必须在用完之后释放它。

2.如果你已经给一个对象发送了自动释放信息,你将不能release它。

CCArray和NSMutableArray,还用任何其它iPhone SDK集合会给第一个添加进来的对象发送retain信息,也会给每个删除的对象发送release信息,所以这样生成的对象可以一直存在,直到从集合里删除。在集合里被删除以后, 对象会被自动释放。

 

Cocos2d单例

CCActionManager* sharedManager =CCActionManager::sharedManager();

CCDirector* sharedDirector =CCDirector::sharedDirector();

CCSpriteFrameCache* sharedCache =CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

CCTextureCache* sharedTexCache =CCtextureCache::sharedTextureCache();

CCTouchDispatcher* sharedDispatcher =CCTouchDispatcher::sharedDispatcher();

CDAudioManager* sharedManager =CDAudioManager::sharedManager();

SimpleAudioEngine* sharedEngine =SimpleAudioEngine::sahredEngine();

 

Cocos2d导演- CCDirector

CCDirector类是cocos2d游戏引擎的核心,它保存着cocos2d的全局配置设定,同时管理着cocos2d的场景。

CCDirector的主要用处如下:

l 访问和改变场景

l 访问cocos2d的配置结节

l 访问视图(OpenGL, UIView,UIWindow)

l 暂停、回复和结束游戏

l 在UIKit和OpenGL之间转换坐标

CCLayer触摸事件接收

如果你的场景时使用多个CClayer对象,这样接收收处理外来事件很耗资源, 所以,你不应用使用很多接收外来事件的层, 比较好的处理方式是:只使用一个层来接收和处理事件,如果需要的话,这个层应该通过转发事件的方式来通知其它节点或类。

CCLayer接收加速计事件

启用接收加速计事件:isAccelerometerEnabled = Yes;

同样的,层里面要加入一下特定的方法来接收加速计事件:

Voidaccelerometer(UIAcceleromoter *)accelerometer

 

CCSprite贴图大小

我要特别提一下贴图大小。目前可用于 IOS 设置的贴图尺寸必须符合”2的n次方”规定,所以贴图的宽和高必须是2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024。在第三代设备上可以达到2048像素。贴图不一定是正方形的,所以8x1024像素的贴图完全没有问题。

例子:假如你的图片尺寸是260x260,用的是32位颜色,在内存里,贴图本来只占279kb左右的空间,但是现在却使用了整整1mb的空间。

解:这几乎是原尺寸四倍的内在占用, 这是国为iOS设备要求任何贴图的尺寸必须符合”2的n次方”规定,260x260像素的贴图到了iOS设备中以后,系统会自动生成一张与260x260尺寸最相近的符合”2的n次方”规定的图片(一张512x512像素的图片),以便于把原贴图放进这个符合规定的”容器”中。而这张512x512像素的图片占用了1mb的内存空间。

注: 计算png格式图片大小的方法:宽* 高 *(位数/4) = 图片的大小(kb)

 

Cocos2d动作- CCAction

动作是用于在节点上运行某些”动作”的轻量级类。

Cocos2d的动作可以分为两种类型:一种是即时动作, 它的效果和设定节点属性一样,例如设定visible或flipx属性。另一种是时间间隔动作,这种动作在一段时间之内发生,例如上述代码的移动动作。你不需要在这两动作完成以后将他们从内存里清理出去,cocos2d会自动释放动作所占用的内存。

动作分类:

l 重复动作: CCRepeatForever

l 舒缓动作: CCEaseAction

l 动作序列: CCSequence

l 即时动作: CCInstantAction

 

Cocos2d多个场景

当你要在不同场景之间进行转换时,你使用使用新的代码。当你用CCDirector::replaceScene方法替换场景时,第个节点都会调用CCNode所带的三个方法。这三个方法是:onEnter,onEnterTransitionDidFinish和onExit。取决于是否使用了CCTransitionScene,onEnter和onExit会在场景镇定中的某个时间点被调用。对于这三个方法,你必须调用它们的super方法以避免触摸输入问题和内存泄漏问题。

CCNode三个重要方法讲解:

onEnter

a.      节点调用init方法以后将会调用些方法

b.      如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果开始以后调用此方法。

onEnterTransitionDidFinish

a.      调用onEnter以后将会调用此方法

b.      如果使用了CCTranistionScene,将会在过渡效果结束后调用此方法。

onExit

a.      节点调用dealloc方法之前将会调用此方法

b.      如果使用了CCTranistionScene,将会在过渡效果结束以后调用此方法。

例子:场景转换 OtherScene->FirstScene(日志信息)

1.      scene: OtherScene

2.      init:<OtherScene= 066B2130 | Tag = -1>

3.      onEnter:<OtherScene = 066B2130 | Tag =-1>

4.      //这里运行了过渡效果

5.      onExit:<FirstScene = 0668DF40 | Tag =-1>

6.      onEnterTransitionDidFinish:<OtherScene = 066B2130 | Tag =-1>

7.      dealloc:<FirstScene = 0668DF40 | Tag =-1>

 

Cocos2d场景加载

注:规则一:永远不要在一个节点的init方法中调用CCDirector的replaceScene方法。规则二:请遵守规则一。不遵守规则的后果是程序崩溃。Director无法容忍一个节点在初始化的同时进行场景替换。

如何以最好的方式实现游戏关卡

l 每一个关卡都使用一个场景

最直接的方法是每一个关卡都使用一个单独的场景。你可以为每一个关卡创建一个新的场景类(Scene class), 或者通过把关卡号码或其它与关卡相关的信息传递给一个通用的关卡场景类(LevelScene class) 用于加载正确的关卡数据。这个方法很适合每个关卡之间没有多大关系,关卡可以清晰地分开的情况。你可能需要保存玩家的得分和当前剩余的生命数,除此之外不需要再保存其它的信息了。这种情况下的用户界面可能是静态的,或者都多只有一个暂停按钮。

l 同一个场景设置多个层作为关卡

如果你有一个复杂的用户界面,并且在关卡转换时不允许重置游戏场景的话,你就需要在同一个场景里用不同的层来加载和显示不同的关卡。在转换关卡时,你可能会将游戏角色和其它的游戏物体保持在同一个位置。你可能使用几个变量来保存当前的游戏状态信息和用户界面设置信息,比如说仓库里的物品。如果你使用多个场景作为关卡的话,在转换关卡的时候,你就需要做很多工作来保存和重置游戏设置,还有重置所有的视觉元素。这个方式很适合物品那类或者冒险类游戏,因为玩家需要在不同的房间之间移动。特别是你想在替换关卡内容的过程中使用动画的情况下。CCMultiplexLayer 类可被用于这种方式中,它可以同时包含多个节点,但是任意时间只有一个节点是有效的。唯一的缺点是你不能在层之间使用过渡效果。因为任意时间只能有一个层是可视的,所以任何过江效果都是不可能发生的。switchTo、switchToAndReleaseMe

 

Cocos2d的颜色层-CCColorLayer

Cocos2d提供了CCColorLayer类可用于改变背景颜色。

 

继承自CCSprite的游戏物体类

我想造成混淆的原因是:最常用来将物体显示在屏幕上的类是CCSprite。但是实际上你的游戏角色和CCNode类之间的关系是”有一个”的关系。你的游戏角色类”有一个”CCSprite用于显示它自己。在一个”Rogue-like”游戏中,游戏角色类”有一个”CCLabel用于显示它名字。如果你使用OpenGL和许多粒子效果的话,你的角色类就”有一个”粒子效果系统将它自己显示在屏幕上。

Cocos2d手动预约简介两类:CCScheduler、CCTouchDispatcher

CCSchelduler、CCTouchDispathcer预约器一样,要在dealloc方法中移除。否则,在它们从内存中被释放以后,预约器或触摸高度程序将一直保留对类的参考,从而导致之后的程序崩溃。

 

一些很酷的CCNode类

l CCProgressTimer进度条

l CCParallaxNode视差视图

l CCRibbon图片链条

l CCMotionStreak拖尾效果


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