【Android Advanced Training - 09】高效地显示Bitmap图片 [ Lesson 3 - 两种缓存Bitmap的方式 ]

Caching Bitmaps [缓存位图]

  • 加载单个Bitmap到UI是简单直接的,但是如果你需要一次加载大量的图片,事情则会变得复杂起来。在大多数情况下(例如在ListView,GridVieworViewPager), 显示图片的数量通常是没有限制的。
  • 通过循环利用子视图可以抑制内存的使用,GC(garbage collector)也会释放那些不再需要使用的bitmap。这些机制都非常好,但是为了保持一个流畅的用户体验,你想要在屏幕滑回来时避免每次重复处理那些图片。内存与磁盘缓存通常可以起到帮助的作用,允许组件快速的重新加载那些处理过的图片。
  • 这一课会介绍在加载多张位图时使用内存Cache与磁盘Cache来提高反应速度与UI的流畅度。

Use a Memory Cache [使用内存缓存]

  • 内存缓存以花费宝贵的程序内存为前提来快速访问位图。LruCache类(在Support Library中也可以找到) 特别合适用来caching bitmaps,用一个strong referencedLinkedHashMap来保存最近引用的对象,并且在Cache超出设置大小的时候踢出(evict)最近最少使用到的对象。
    • Note:在过去, 一个比较流行的内存缓存实现方法是使用SoftReferenceorWeakReference, 然而这是不推荐的
    • 从Android 2.3 (API Level 9) 开始,GC变得更加频繁的去释放soft/weak references,这使得他们就显得效率低下[容易被GC掉又不断的创建]。 而且在Android 3.0 (API Level 11)之前,备份的bitmap是存放在native memory 中,它不是以可预知的方式被释放,这样可能导致程序超出它的内存限制而崩溃。
  • 为了给LruCache选择一个合适的大小,有下面一些因素需要考虑到:
    • 你的程序剩下了多少可用的内存?
    • 多少图片会被一次呈现到屏幕上?有多少图片需要准备好以便马上显示到屏幕?
    • 设备的屏幕大小与密度是多少? 一个具有特别高密度屏幕(xhdpi)的设备,像Galaxy Nexus会比Nexus S(hdpi)需要一个更大的Cache来hold住同样数量的图片.
    • 位图的尺寸与配置是多少,会花费多少内存?
    • 图片被访问的频率如何?是其中一些比另外的访问更加频繁吗?如果是,也许你想要保存那些最常访问的到内存中,或者为不同组别的位图(按访问频率分组)设置多个LruCache对象。
    • 你可以平衡质量与数量吗? 某些时候保存大量低质量的位图会非常有用,在另外一个后台任务中加载更高质量的图片。
  • 没有指定的大小与公式能够适用与所有的程序,那取决于分析你的使用情况后提出一个合适的解决方案。一个太小的Cache会导致额外的花销却没有明显的好处,一个太大的Cache同样会导致java.lang.OutOfMemory的异常[Cache占用太多内存,其他活动则会因为内存不够而异常]并且使得你的程序只留下小部分的内存用来工作。
  • 下面是一个为bitmap建立LruCache的示例:
    • Note:在上面的例子中, 有1/8的程序内存被作为Cache. 在一个常见的设备上(hdpi),最小大概有4MB (32/8). 一个全屏的GridView组件,如果被800x480像素的图片填满大概会花费1.5MB (800*480*4 bytes), 因此这大概最少可以缓存2.5张图片到内存中.
  • 当加载位图到ImageView时,LruCache会先被检查是否存在这张图片。如果找到有,它会被用来立即更新ImageView组件,否则一个后台线程则被触发去处理这张图片。
  • 上面的程序中BitmapWorkerTask也需要做添加到内存Cache中的动作:

Use a Disk Cache [使用磁盘缓存]

  • 内存缓存能够提高访问最近查看过的位图,但是你不能保证这个图片会在Cache中。像类似GridView等带有大量数据的组件很容易就填满内存Cache。你的程序可能会被类似Phone call等任务而中断,这样后台程序可能会被杀死,那么内存缓存就会被销毁。一旦用户恢复前面的状态,你的程序就又需要为每个图片重新处理。
  • 磁盘缓存磁盘缓存可以用来保存那些已经处理好的位图,并且在那些图片在内存缓存中不可用时减少加载的次数。当然从磁盘读取图片会比从内存要慢,而且读取操作需要在后台线程中处理,因为磁盘读取操作是不可预期的。
    • Note: 如果图片被更频繁的访问到,也许使用ContentProvider会更加的合适,比如在Gallery程序中。
  • 在下面的sample code中实现了一个基本的DiskLruCache。然而,Android 4.0 的源代码提供了一个更加robust并且推荐使用的DiskLruCache方案。(libcore/luni/src/main/java/libcore/io/DiskLruCache.java). 因为向后兼容,所以在前面发布的Android版本中也可以直接使用。 (quick search提供了一个实现这个解决方案的示例)。
  • 内存缓存的检查是可以在UI线程中进行的,磁盘缓存的检查需要在后台线程中处理。磁盘操作永远都不应该在UI线程中发生。当图片处理完成后,最后的位图需要添加到内存缓存与磁盘缓存中,方便之后的使用。

Handle Configuration Changes [处理配置改变]

  • 运行时配置改变,例如屏幕方向的改变会导致Android去destory并restart当前运行的Activity。(关于这一行为的更多信息,请参考Handling Runtime Changes). 你想要在配置改变时避免重新处理所有的图片,这样才能提供给用户一个良好的平滑过度的体验。
  • 幸运的是,在前面介绍Use a Memory Cache的部分,你已经知道如何建立一个内存缓存。这个缓存可以通过使用一个Fragment去调用setRetainInstance(true)传递到新的Activity中。在这个activity被recreate之后, 这个保留的Fragment会白重新附着上。这样你就可以访问Cache对象,从中获取到图片信息并快速的重新添加到ImageView对象中。
  • 下面配置改变时使用Fragment来重新获取LruCache的示例:
  • 为了测试上面的效果,尝试对比retaining 这个Fragment.与没有这样做的时候去旋转屏幕。你会发现从内存缓存中重新绘制几乎没有卡的现象,而从磁盘缓存则显得稍慢,如果两个缓存中都没有,则处理速度像平时一样。

学习自:http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/cache-bitmap.html,请多指教,谢谢!

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