用python来开发webgame服务端(3)

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    在之前的准备工作中,我们已经 建立了一个socket服务器 ,并且经过了 简单的测试 ,得到的结论是python可以满足我们的需求,那么接下来,我们要解决的是身为webgame服务端必须的几个功能模块:

     一、记录和维护所有客户机的状态
     更新:按照jinmin_lan同学的建议,这里直接用self.transport.sessionno即可,查twisted文档的时候我忽略了这个东西。因此无需按照我下面的方法来手动维护,好吧,我造了一次轮子……     

    为了实现这个功能,我们先回过头来分析下之前的服务端代码:
    1、每个客户端连接会有一个gameSocket对象被创建,然后触发connectionMade事件。
    2、客户端数据到达的时候触发dataReceived事件
    3、连接断开的时候触发connectionLost事件,然后对象被析构

    根据通常的处理思路,我们需要为每个客户端建立一个编号,即传说中的sockid,然后维护一个client和sockid之间的双向字典,以便我们能够简单的互相反查。我决定维护2份数据,以空间换时间,新建一个sockMana类来实现该功能:
  1. # sockmana.py
  2. class SockMana:
  3.     def __init__ (self):
  4.         self.sockNum = 0 #记录当前的在线总数
  5.         self.sockIndex = 1 #累加sockid
  6.         self.client2id = {} #保存client->sockid字典
  7.         self.id2client = {} #保存sockid->client字典
  8.     def addClient(self,client):
  9.         #增加一个客户端
  10.         print '** add client **'
  11.         self.sockNum = self.sockNum + 1
  12.         self.client2id[client] = self.sockIndex
  13.         self.id2client[self.sockIndex] = client
  14.         self.sockIndex = self.sockIndex + 1
  15.         print self.sockNum
  16.         print self.client2id
  17.         print self.id2client
  18.     
  19.     def delClient(self,client):
  20.         #删除一个客户端
  21.         print '** del client **'
  22.         if client in self.client2id:
  23.             self.sockNum = self.sockNum - 1
  24.             _sockid = self.client2id[client]
  25.             del self.client2id[client]
  26.             del self.id2client[_sockid]
  27.             print self.client2id
  28.             print self.id2client
  29.     
  30.     def getSockid(self,client):
  31.         #通过client获取sockid
  32.         if client in self.client2id:
  33.             return self.client2id[client]
  34.         else:
  35.             return None
  36.         
  37.     def getClient(self,sockid):
  38.         #通过sockid获取client
  39.         if sockid in self.id2client:
  40.             return self.id2client[sockid]
  41.         else:
  42.             return None    
  43. #初始化连接管理器
  44. sockMana = SockMana()

    接下来在我们的socket服务端代码中import它,并增加调用事件,然后略修改dataReceived事件,当收到客户端数据的时候,我们向客户端返回它的sockid,完整的服务端代码调整为:

  1. import os
  2. if os.name!='nt':
  3.     from twisted.internet import epollreactor
  4.     epollreactor.install()    
  5. else:
  6.     from twisted.internet import iocpreactor
  7.     iocpreactor.install()
  8. from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
  9. from twisted.internet import reactor
  10. from sockmana import sockMana
  11. class gameSocket(Protocol):
  12.     #有新用户连接至服务器
  13.     def connectionMade(self):
  14.         sockMana.addClient(self)
  15.         print 'New Client'
  16.     
  17.     #客户端断开连接
  18.     def connectionLost(self,reason):
  19.         sockMana.delClient(self)
  20.         print 'Lost Client'
  21.     
  22.     #收到客户端发送数据
  23.     def dataReceived(self, data):
  24.         print 'Get data:' + str(data)
  25.         #向该客户端发送数据
  26.         self.transport.write('your sockid is:'+ str(sockMana.getSockid(self)))
  27.     
  28. if __name__=='__main__':
  29.     f = Factory()
  30.     f.protocol = gameSocket
  31.     reactor.listenTCP(5200,f)
  32.     print 'server started...'
  33.     reactor.run()

    然后我们依然用telnet,来建立2个连接试试。
    用python来开发webgame服务端(3)_第1张图片

    可以看到,每增加一个客户端,我们的sockMana类中就会分别增加2个 key->val的键值对,通过sockMana.getSockid方法即可获取客户端的sockid,这样我们就为每个客户端建立了一个 唯一且可用于传递和储存 的数值编号,在以后的逻辑处理中,这将作为客户端的唯一标识。

    好了,我们断开其中一个客户端,看看我们的sockMana工作正常否?
    

    Yes!和预料中的一样,一切工作正常。我们又向前迈进了小小的一步,下面,我们得研究研究服务端如何和客户端之间高效的传输数据了。

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