还记得这篇文章吗?cocos2d-x Touch 事件应用的一个例子 球跟球之间的碰撞,球跟壁的碰撞使用了简单的向量。球最终停止下来也是因为向量不断地变小。这次我们要改用物理引擎Box2d来让球碰撞!先下载这个项目,打开Release.win32/Air Hockey.win32.exe先来个试玩吧。
Box2d引擎中核心的是一个叫b2World的东西,它会创建一些b2Body的物体,当然这些物体的形状有多边形,圆形等,属性也各异:比如密度有大有小。创建完后,在游戏的一直调用的update函数里加上b2World->Step(),那些b2Body的物体就会根据你设置的属性有物理反应了,但是他们没有纹理,但他们有position,rotation等属性,我们把这属性应用到我们Cocos2d-x中的Sprite属性时,Sprite就像真的物体一样动起来了。
Box2d中使用的是一个叫做b2Vec2的向量。
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b2World *_world;
//定义一个b2World指针变量,它将设置一些属性,然后一些
//物体比如圆形的方形的都将由它创建
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f, 0.0f);
//我们是在一个平面上,所以只需要将重力加速度设置为0
_world =
new
b2World(gravity);
_world->SetAllowSleeping(
true
);
_world->SetContinuousPhysics(
true
);
_collisionListener =
new
CollisionListener();
//b2ContactListener,这里可以自定义处理物体碰撞发生的事情
//比如球碰到球门,我们希望重置游戏。
_world->SetContactListener(_collisionListener);
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我们主要有3种类型的b2Body, dynamic, static, 和 kinematic,根据名字就知道他们的用途。
b2Body创建需要一个叫b2BodyDef的结构体作为参数,b2BodyDef有一些属性比如type, position,velocity,angle,等。
b2Body还需要创建Fixture,需要一个b2FixtureDef的结构体,它也有一些属性跟这物体相关的,比如:长宽高,半径,还有density,elasticity,friction等属性。下面是一个创建球的例子。
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b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
//设置类型
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
b2CircleShape circle;
//创建一个圆形
circle.m_radius = 20.0 / PTM_RATIO;
//设置半径
//定义fixture
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = &circle;
fixtureDef.density = 1;
fixtureDef.restitution = 0.7;
fixtureDef.friction = 0.4;
//摩擦力
body->CreateFixture(&fixtureDef);
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读者可以查看我们项目中Ball.cpp中的initBall,Goal.cpp中的initGoal,细细体会。
我们建立了一个b2Sprite类它继承了CCSprite,有一个b2Body的属性,所以它拥有CCSprite和b2Body两个类的属性的相加。这不是普通的CCSprite,因为它有b2Body的属性,想象下,CCSprite是负责处理一个精灵的外表,而它的内心,比如位置等方面是由物理引擎来改变的。
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class
b2Sprite :
public
CCSprite{
public
:
b2Sprite(GameLayer *game,
int
type);
CC_SYNTHESIZE(b2Body*, _body, Body);
CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _game, Game);
CC_SYNTHESIZE(
int
, _type, Type);
virtual
void
setSpritePosition(CCPoint position);
virtual
void
update(
float
dt);
virtual
void
hide(
void
);
virtual
void
reset(
void
);
virtual
float
mag();
};
//两个核心方法
//当你为一个精灵设置位置和旋转角度的时候,会同样改变它的b2Body的位置和旋转角度
void
b2Sprite::setSpritePosition(CCPoint position){
setPosition(position);
if
(_body){
_body->SetTransform(b2Vec2(
position.x / PTM_RATIO,
position.y / PTM_RATIO),
_body->GetAngle());
}
}
//当精灵的b2Body根据碰撞发生位置上的偏移时,会改变它的精灵的位置和旋转角度
void
b2Sprite::update(
float
dt){
if
(_body && isVisible()){
setPositionX(_body->GetPosition().x * PTM_RATIO);
setPositionY(_body->GetPosition().y * PTM_RATIO);
setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1 * _body->GetAngle()));
}
}
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总算把理论知识讲的差不多了,来看看我们游戏是如何应用Box2d的。
理解上面提到的4点,我们的游戏就那么回事了。你可以跟没有使用Box2d的进行比较。
http://www.waitingfy.com/?attachment_id=700
http://www.waitingfy.com/?p=696
参考:
《Cocos2d-X by Example Beginner’s Guide》