Unity基本语法

Update()/FixedUpdate()/LateUpdate

Update()每帧调用;
FixedUpdate() 以指定频率被调用。
可以在 Edit -> project settings -> Time -> Fixed Timestep 中设定该频率。FixedUpdate() 可以用来执行不受帧率影响的处理。
LateUpdate()是在所有Update函数调用后被调用。
这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。 

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。


Mathf.Clamp 限制

static function Clamp (value : float, min : float, max : float) : float

限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value


StartCoroutine

StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处:

[csharp]  view plain copy
  1. float result1;  
  2.     void GetResult1()  
  3.     {  
  4.         for (int i = 0; i < 1000; i++)  
  5.         {  
  6.             for (int j = 0; j < 100000; j++)  
  7.             {  
  8.                 result1 += (i + j);  
  9.             }  
  10.         }  
  11.     }  
这个方法就是直接计算结果,由于运算量比较大,所以界面会卡死,这样就可以体现出用协程的好处了。
[csharp]  view plain copy
  1. float result;  
  2.     IEnumerator GetResult()  
  3.     {  
  4.         for (int i = 0; i < 1000; i++)  
  5.         {  
  6.             for (int j = 0; j < 100000; j++)  
  7.             {  
  8.                 result += (i + j);  
  9.                   
  10.             }  
  11.             if(i%100==0)  
  12.                 yield return 1;  
  13.               
  14.         }  
  15.     }  

这个方法是协程的写法,在C#中协程要定义为IEnumerator 这个类型,javascript中不需要。

yield return 1;这句话表示返回1帧的结果。在i为100的整数时,就返回一次结果,这样可以避免大量的计算卡死。

[csharp]  view plain copy
  1. void OnGUI()  
  2.     {  
  3.         GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 50), "测试1:" + result);  
  4.         if (GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 50), "开启协程"))  
  5.         {  
  6.             StartCoroutine(GetResult());  
  7.         }  
  8.   
  9.         GUI.Label(new Rect(200, 0, 200, 50), "测试2:" + result1);  
  10.         if (GUI.Button(new Rect(200, 100, 100, 50), "无协程测试"))  
  11.         {  
  12.             GetResult1();  
  13.         }  
  14.     }  

上面的代码表示在GUI中定义2个label和按钮,一个按钮启动协程计算,另一个直接计算结果。由于2个方法都是计算同样的结果,计算量比较大,所以直接计算出现了暂时的卡死情况。

这个方法是协程的写法,在C#中协程要定义为IEnumerator 这个类型,javascript中不需要。

yield return 1;这句话表示返回1帧的结果。在i为100的整数时,就返回一次结果,这样可以避免大量的计算卡死。

使用IEnumerator 这个类型时,必须用yield return来返回结果,参数为数字时表示为帧数。

如yield return 1 表示每一帧返回一次结果。


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