SoundPool

之前只知道android中可以用mediaplayer播放音乐,原来今天才发现可以用soundpool,用soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音,比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。

       1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里 android sdk提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
  2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。
  3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。

        使用方法:
   1. 创建一个SoundPool

Java代码:

  1. public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
  2. maxStream —— 同时播放的流的最大数量
  3. streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
  4. srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值eg.
  5. SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

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       创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。

        2 一般把多个声音放到HashMap中去,比如

Java代码:
  1. soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
  2. soundPoolMap = new HashMap();
  3. soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));

  4. soundpool的加载:
  5. int load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入
  6. int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) //从FileDescriptor对象载入
  7. int load(AssetFileDescriptor afd, int priority) //从Asset对象载入
  8. int load(String path, int priority) //从完整文件路径名载入

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       最后一个参数为优先级。

       3 播放
  play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如

Java代码:
  1. //速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
  2. sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);
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      而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。

 

在Android开发中我们经常使用MediaPlayer来播放音频文件,但是MediaPlayer存在一些不足,例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。
   在游戏开发中我们经常需要播放一些游戏音效(比如:子弹爆炸,物体撞击等),这些音效的共同特点是短促、密集、延迟程度小。在这样的场景下,我们可以使用SoundPool代替MediaPlayer来播放这些音效。
   SoundPool(android.media.SoundPool),顾名思义是声音池的意思,主要用于播放一些较短的声音片段,支持从程序的资源或文件系统加载。与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数,支持通过ID对多个音频流进行管理。
   就现在已知的资料来说,SoundPool有一些设计上的BUG,从固件版本1.0开始有些还没有修复,我们在使用中应该小心再小心。相信将来Google会修复这些问题,但我们最好还是列出来:
  1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
  2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
  3. SoundPool的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了,但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
  在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸)

 

对于Android的游戏音效播放,上次Android123已经告诉大家使用SoundPool类来实现,由于本次我们的游戏需要多种音效同时播放所以就选择了SoundPool类,它和Android提供常规的MediaPlayer类有哪些不同呢?

1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里Android开发网提醒大家如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里android sdk提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。

2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。

3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。

SoundPool类使用示例代码:

  1. int load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入
  2. int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) //从FileDescriptor对象载入
  3. int load(AssetFileDescriptor afd, int priority) //从Asset对象载入
  4. int load(String path, int priority) //从完整文件路径名载入
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我们看到了每个load的重载版本的最后一个参数为优先级,这里用于播放多个文件时,系统会优先处理不过目前Android123提示大家SDK提到了目前并没有实现,所以没有实际的效果。

对于播放,可以使用 play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)  而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。

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