雾源程序点击打开链接
#include <windows.h> // Windows的头文件 #include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 #include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件 #include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件 BOOL light=TRUE; //光源开关 BOOL lp; //L键按下Press? BOOL fp; //F键按下? GLfloat xrot; GLfloat yrot; GLfloat zrot; GLfloat xspeed; //绕x旋转速度 GLfloat yspeed; //绕y旋转速度 GLfloat z=-5.0f; //深入屏幕的距离 GLfloat LightAmbient[]={0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};//设置环境光 GLfloat LightDiffuse[]={1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f};//最亮的漫射光 GLfloat LightPositon[]={0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f};//光源位置 GLuint filter;//滤波类型 GLuint texture[3]; //3种纹理储存空间 bool gp; //g键是否按下 GLuint fogMode[]={GL_EXP,GL_EXP2,GL_LINEAR}; GLuint fogfilter=0; GLfloat fogColor[4]={0.5f,0.5f,0.5f,1.0f};//fog is white HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄 HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄 HWND hWND=NULL; //窗口句柄 HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例 bool keys[256]; bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM); AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename) { FILE *File=NULL; if (!Filename) //确保文件名已提供 { return NULL; } File=fopen(Filename,"r"); if (File)// 文件存在么? { fclose(File); return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; } int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=true; glGenTextures(3,&texture[0]); //Nearest glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data); //Linear glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data); //MipMapped纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0])//纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]);//释放图像结构 } return Status; } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height) { if (height==0) { height=1; } glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //设置视口的大小,设置透视投影矩阵 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵 } int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures()) { return FALSE; } glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f); /*GL_EXP - 充满整个屏幕的基本渲染的雾。它能在较老的PC上工作,因此并不是特别像雾。 GL_EXP2 - 比GL_EXP更进一步。它也是充满整个屏幕,但它使屏幕看起来更有深度。 GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物体淡入淡出的效果更自然。 */ glFogi(GL_FOG_MODE,fogMode[fogfilter]);//设置雾气模式 glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColor); glFogf(GL_FOG_DENSITY,0.35f); //雾的密度 /************************************************************************/ /*Eric Desrosiers Adds:关于glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解释 gl_dont_care - 由OpenGL决定使用何种雾效(对每个顶点还是每个像素执行雾效计算) 和一个未知的公式(?) gl_nicest - 对每个像素执行雾效计算(效果好) gl_fastest - 对每个顶点执行雾效计算 (更快,但效果不如上面的好) */ /************************************************************************/ glHint(GL_FOG_HINT,GL_DONT_CARE); //设置系统如何计算雾气 glFogf(GL_FOG_START,1.0f); //雾开始的位置 glFogf(GL_FOG_END,5.0f); //雾气的结束位置 glEnable(GL_FOG); //启用雾气 //设置深度缓存 glClearDepth(1.0f); //启用深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //所作深度测试的类型 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //最好的透视修正 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); //设置光源 glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient); glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPositon); glEnable(GL_LIGHT1); return TRUE; } //绘图工作 int DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f,0.0f,z);//移入屏幕5个单位 //下面三行使立方体绕XYZ轴旋转 glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[filter]);//选择纹理 //glNormal3f所谓法线 //是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。 //使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形 //的朝向,并指明多边形的正面和背面。法线应该指向多边形的外侧。 glBegin(GL_QUADS); //顶面 蓝色 glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f); glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上 glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上 glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//左下 glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下 //底面 glColor3f(0.0f,-1.0f,0.0f); // 颜色改成橙色 glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面) glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面) glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面) glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面) //前面 glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//法线指向观察者 glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面) glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面) glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面) glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面) //后面 glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f); glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面) glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面) glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面) glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面) //左面 glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成绿色 glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面) glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面) glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面) glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面) //右面 glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成紫罗兰色 glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面) glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面) glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面) glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面) glEnd(); xrot+=xspeed; yrot+=yspeed; // zrot+=0.4f; return TRUE; } //程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄 GLvoid KillGLWindow(GLvoid) { if (fullscreen) { ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式 ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标 } if (hRC) //是否拥有渲染描述表 { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) { MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) { MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; //将hRC设为NULL } if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC)) { MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; } if (hWND&&!DestroyWindow(hWND)) { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hWND=NULL; } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; } } BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; //窗口类结构 WNDCLASS wc; DWORD dwStyle;//窗口风格 DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格 RECT WindowRect; WindowRect.left=(long)0; WindowRect.right=(long)width; WindowRect.top=(long)0; WindowRect.bottom=(long)height; fullscreen=fullscreenflag; hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄 wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance=hInstance; //设置实例 wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标 wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针 wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景 wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单 wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字 //注册窗口类 if (!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号 return FALSE; } if (fullscreen)//全屏模式 { DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth=width; dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH; if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=false; } else//用户选择退出 { MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; } } } if (fullscreen) { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; dwStyle=WS_POPUP; ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针 } else//不是全屏 { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE; dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; } AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口 if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle, "OpenGL", title, WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性 0,0, WindowRect.right-WindowRect.left, WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度 NULL,//无父窗口 NULL,//无子菜单 hInstance, NULL)))//不向WM_CREATE传递消息 { KillGLWindow(); MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // Reserved 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWND))) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } ShowWindow(hWND,SW_SHOW); SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级 SetFocus(hWND); //设置焦点 ReSizeGLScene(width,height); if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 } if (!CreateGLWindow("NeHe's 雾",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) //灯光控制 lp的值是false的话,意味着L键还没按下,或者已经松开了 if (keys['L']&&!lp)//L键按下并松开? { lp=TRUE; light=!light; } if (!light) { glDisable(GL_LIGHTING); } else { glEnable(GL_LIGHTING); } if (keys['G'] && !gp) // G键是否 按下 { gp=TRUE; // 是 fogfilter+=1; // 变换雾气模式 if (fogfilter>2) // 模式是否大于2 { fogfilter=0; // 置零 } glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]); // 设置雾气模式 } if (keys['F']&&!fp)//F键按下? { fp=TRUE; filter+=1; if (filter>2) { filter=0; } } } if (!keys['L'])//L键松开 { lp=FALSE; } if (!keys['G']) // G键是否释放 { gp=FALSE; // 是,设置为释放 } if (!keys['F']) { fp=FALSE; } if (keys[VK_PRIOR])//Pageup { z-=0.02f;//木箱移向屏幕内 } if (keys[VK_NEXT]) { z+=0.02f; } if (keys[VK_UP]) { xspeed-=0.01f; } if(keys[VK_DOWN]) { xspeed+=0.01f; } if (keys[VK_RIGHT]) { yspeed+=0.01f; } if (keys[VK_LEFT]) { yspeed+=0.01f; } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's 雾",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }