学习 Box2D 个人笔记(九)b2GearJoint

齿轮关节就是齿轮 。一个物体转动或运动带动领一个物体转动或运动。

效果如图:

学习 Box2D 个人笔记(九)b2GearJoint_第1张图片


首先:

GearJoint需要两个关节,RevoluteJoint或PrismaticJoint。

所以首先我们要定义一个 RevoluteJoint:

//      转动关节
    b2RevoluteJoint * revolutejoint;
    b2RevoluteJointDef rjd;
    rjd.collideConnected = true;

    {
        //这是设置 驱动力,以及转动最大的速度
        rjd.motorSpeed = -4;
        rjd.maxMotorTorque = 40;
        rjd.enableMotor=true;
    }
    
    rjd.Initialize(groundBody,bodyB,bodyB->GetWorldCenter());//前两个参数设置要转的body和相对的body,第三个指位置。
    revolutejoint = (b2RevoluteJoint*)world->CreateJoint(&rjd);
    {
    //设置limit  让节点在一定的范围内转动
//    revolutejoint->SetLimits(0, 3.14/6);
//    revolutejoint->EnableLimit(true);
     
    }
   

接下来 我们要定义一个PrismaticJoint(当然也可以定义两个转动的 两个圆形相互转动)

    //限制移动方向的关节
    b2PrismaticJoint *prismaticjoint;
    b2PrismaticJointDef pjd;
    pjd.collideConnected = true;
    pjd.Initialize(bodyA, groundBody, bodyA->GetWorldCenter(),b2Vec2::b2Vec2(1,0));
    prismaticjoint = (b2PrismaticJoint*)world->CreateJoint(&pjd);


接下来就是最后一步了 .生成b2GearJoint

    //齿轮关节
    b2GearJoint *gearjoint;
    b2GearJointDef gjd;
    gjd.bodyA = bodyA;
    gjd.bodyB = bodyB;
    gjd.joint1 = prismaticjoint;
    gjd.joint2 = revolutejoint;
    gjd.ratio = -1.0f / (20.0/PTM_RATIO);
    gearjoint = (b2GearJoint*)world->CreateJoint(&gjd);
    

注意这两个body我都没有设置摩擦力,也许有的人想,通过摩擦力来实现齿轮关节的效果可以么  ,可以。

但是那样不方便控制 ratio。也就是说移动的比例。还有方向。

ok。   Joint 方面的基本都完事了 .

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