【经验】Unity读取Excel数据并绑定到Prefab上

我们在使用Unity3D开发游戏的过程中,难免会读取各种配置数据并运用到游戏当中,可以实现的方法种类很多,我今天就分享一个新鲜的做法:直接读取Excel的数据,然后把数据绑定到Prefab上。大体的功能就是这样,下面我们具体来实现。

1.    读取Excel数据

Unity没有支持直接读取Excel的接口,我们就只能采用引入.NET的类库,用ODBC的接口去访问Excel的方式。首先,项目中的Plugin目录要添加System.Data.dll和System.EnterpriseServices.dll这样才能正确的引用 System.Data和System.Data.Odbc,具体信息网上都可以搜到,我就不再多说了。引用完成后,才是我们的重点,开始读取Excel数据,具体代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Data.Odbc;
using System.Data;

public class TestTable : MonoBehaviour
{
    private readonly string FILENAME = " TestTable.xls";

    [System.Serializable]
    public class TestInfo
    {
        public int id;
        public string content;
    }
    public TestInfo[] testInfoList;


    private bool tableReload = false;
    public bool TableReload
    {
        set { tableReload = value; }
        get { return tableReload; }
    }

    public void Load()
    {
        if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
        {
            ReadInfo();
            tableReload = true;
        }
    }

    public void ReadInfo()
    {
        string fileName = PathForDocumentsFile("/Resources/Data/" + FILENAME);

        string con = "Driver={Microsoft Excel Driver (*.xls)}; DriverId=790; Dbq=" + fileName + ";";    // 必须保存后缀名是.xls的文件
        string query = "SELECT * FROM [Sheet1$]";
        OdbcConnection oCon = new OdbcConnection(con);
        OdbcCommand oCmd = new OdbcCommand(query, oCon);
        DataTable dtData = new DataTable("MyData");
        oCon.Open();
        OdbcDataReader rData = oCmd.ExecuteReader();
        dtData.Load(rData);
        rData.Close();
        oCon.Close();

        int Count = 0;
        for (int i = 0; i < dtData.Rows.Count; i++)
        {
            int Num = 0;
            if (int.TryParse(dtData.Rows[i][0].ToString(), out Num))
            {
                Count++;
            }
        }

        testInfoList = new TestInfo[Count];

        for (int i = 0; i < dtData.Rows.Count; i++)
        {
            int Num = 0;
            if (int.TryParse(dtData.Rows[i][0].ToString(), out Num))
            {
                TestInfo Info = new TestInfo();
                Info.id = int.Parse(dtData.Rows[i][0].ToString());
                Info.content = dtData.Rows[i][1].ToString();
                testInfoList[i] = Info;
            }
        }
    }

    public int GetTotalCount()
    {
        return testInfoList.Length;
    }

    public TestInfo GetTestInfo(int id)
    {
        foreach (TestInfo Info in testInfoList)
        {
            if (Info.id == id) return Info;
        }
        return null;
    }

    public string PathForDocumentsFile(string fileName)
    {
        return Application.dataPath + fileName;
    }
}

从以上代码我们可以看出,在Load()方法中我们通过ODBC接口读取数据暂存到DataTable中,然后从其中遍历数据存放到一个数组中供游戏调用。但是有个遗憾就是安卓平台不支持Excel数据的直接读取,所以我们代码中限制了只能在Editor环境。那我想读出来的数据在安卓平台使用该怎么办呢?那就得进行下面的第二步。

2.    绑定Excel数据到Prefab

首先,在Resource/Data目录下新建一个Prefab叫“TestData”,然后挂载上面的TestTable脚本,这样就可以执行自动绑定数据的插件工具了,插件的代码很简单,如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class SetDataToPrefab : Editor
{
    [MenuItem("DataBuilder/Set Data To Prefab", false, 0)]
    static void Init()
    {
        BindData();
    }

    static void BindData()
    {
        GameObject dataObj = Resources.Load("Prefabs/Data/TestData", typeof(GameObject)) as GameObject;
        dataObj.GetComponent<TestTable>().Load();

        PropertyModification[] temp = new PropertyModification[1];
        temp[0] = new PropertyModification();
        temp[0].target = dataObj;
        PrefabUtility.SetPropertyModifications(((GameObject)dataObj), temp);

        if (EditorUtility.DisplayDialog("结果","数据绑定完成", "OK"))
        {
        }
    }
}

功能很简单,就是读取TestTable类中的Load()方法,然后通过PropertyModification存储并设置数据。这样我们就可以调用Prefab设置好的数据,并且完美兼容各个平台,是不是很赞?^_^


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