本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010
一、跟随动作
跟随动作CCFollow是一个节点跟随另外一个节点的动作。
1、CCFollow的用法
CCFollow * create(CCNode * pFollowedNode,const CCRect & rect = CCRectZero)
作用:创建一个跟随的动作。
参数1:跟随的目标。
参数2:跟随范围,离开范围就不在跟随。
2、示例代码如下所示。
新建Cocos2D-X项目,取名为“CCActionFollow”,然后在HelloWorldScene.cpp文件的init函数中添加如下代码。
bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //获得尺寸大小 CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //创建精灵 CCSprite* m_grossini = CCSprite::create("grossini.png"); //设置精灵的位置 m_grossini->setPosition(ccp(-200, s.height/2)); //添加精灵到图层 addChild(m_grossini, 1); CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(2, ccp(s.width * 3, 0)); CCActionInterval* move_back = move->reverse(); CCSequence* seq = CCSequence::create(move, move_back, NULL); CCAction* rep = CCRepeatForever::create(seq); m_grossini->runAction(rep); this->runAction(CCFollow::create(m_grossini, CCRectMake(0, 0, s.width * 2 - 100, s.height))); bRet = true; } while (0); return bRet; }
定义第一个参数是要跟随的节点,第二个参数是运动的边界。如果没有传入边界,则视为没有边界。
3、示例效果图。
运行过程中的效果,可以看出屏幕跟随精灵的移动而移动,而固定不动的菜单项已经由于相对运动移除屏幕。
二、可调整速度动作
可调整速度动作CCSpeed不是一个独立的动作,可以把它理解为是对目前动作的“包装”,经过这个“包装”以
后,就可以实现“慢动作”和“快进”的效果,使用CCSpeed来处理很方便。
1、CCSpeed的用法
CCSpeed* create(CCActionInterval * pAction,float fSpeed)
作用:让目标动作运行速度加倍。
参数1:目标动作。
参数2:倍速。
2、项目示例
出自TestCpp项目的ActionEaseTest.cpp文件中SpeedTest类的onEnter函数和altertime函数。
void SpeedTest::onEnter() { EaseSpriteDemo::onEnter(); CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // rotate and jump CCActionInterval *jump1 = CCJumpBy::create(4, ccp(-s.width+80, 0), 100, 4); CCActionInterval *jump2 = jump1->reverse(); CCActionInterval *rot1 = CCRotateBy::create(4, 360*2); CCActionInterval *rot2 = rot1->reverse(); CCSequence* seq3_1 = CCSequence::create(jump2, jump1, NULL); CCSequence* seq3_2 = CCSequence::create( rot1, rot2, NULL); CCSpawn* spawn = CCSpawn::create(seq3_1, seq3_2, NULL); CCSpeed* action = CCSpeed::create(CCRepeatForever::create(spawn), 1.0f); action->setTag(kTagAction1); CCAction* action2 = (CCAction*)(action->copy()->autorelease()); CCAction* action3 = (CCAction*)(action->copy()->autorelease()); action2->setTag(kTagAction1); action3->setTag(kTagAction1); m_grossini->runAction(action2); m_tamara->runAction(action3); m_kathia->runAction(action); this->schedule(schedule_selector(SpeedTest::altertime), 1.0f);//:@selector(altertime:) interval:1.0f]; } void SpeedTest::altertime(float dt) { CCSpeed* action1 = (CCSpeed*)(m_grossini->getActionByTag(kTagAction1)); CCSpeed* action2 = (CCSpeed*)(m_tamara->getActionByTag(kTagAction1)); CCSpeed* action3 = (CCSpeed*)(m_kathia->getActionByTag(kTagAction1)); action1->setSpeed( CCRANDOM_MINUS1_1() * 2 ); action2->setSpeed( CCRANDOM_MINUS1_1() * 2 ); action3->setSpeed( CCRANDOM_MINUS1_1() * 2 ); }
在onEnter函数中,就是定义普通动作,并使用schedule,使得每1.0s调用altertime函数。在altertime函数中,通过
getActionByTag获得动作,把它们视作CCSpeed,并使用setSpeed设置速度:设置1,是原速度;大于1,速度加
快,小于1,速度减慢。
3、示例效果图
可以看出,刚开始未调用altertime函数时,三个精灵的动作步调一致。
调用altertime函数后,动作步调开始不同
三、动作延时
动作延时CCDelayTime就是动作延后一段固定的时间,可以把它理解为一个“空动作”,只有时间,没有任何动作。
1、示例代码如下所示。
首先新建项目,取名为“MyCCActionDelayTime”,然后在HelloWorldScene.cpp文件的init函数中添加如下代码。
bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //获得尺寸大小 CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //创建精灵 CCSprite* m_grossini = CCSprite::create("grossini.png"); //设置精灵的位置 m_grossini->setPosition(ccp(60, s.height/2)); //添加精灵到图层 addChild(m_grossini, 1); CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(1, ccp(150,0)); CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create( move, CCDelayTime::create(2), move, NULL); m_grossini->runAction(action); bRet = true; } while (0); return bRet; }
它一般要放入CCSequence动作序列中才能看到效果。定义它也很简单,参数为间隔时间。
2、示例效果图。
动作执行到这里会停顿两秒钟。
两秒钟之后移动到如下图所示的位置。
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