现在只能让我方角色行走,对手并没有行动,如何实现轮流行走呢?
有2种方法,一种是采用刷帧控制器在update进行,另一种采用消息机制的形式实现,我们尽量避免使用刷帧控制器。就采用第二种消息机制吧
我们在GameBaseScene中定义变量players_vector [Player*] 来存放所有的角色;
在添加新对象时,给该对象设置属性_isMyTurn为true
这样所有对象添加完毕后players_vector [Player*]所有的isMyTurn都为true,表示可以调用go方法,进行行走。
思路如下:
在go按钮点击之后,我方角色先走,这时就不应该再响应点击事件了,我们可以采取让go 按钮点击后消失,走完后设置isMyTurn = false,表示我方让出行走权。
然后调用在RicherGameController定义的方法pickOnePlayerToGo(),遍历players_vector,取出一个isMyTurn == true的运行go方法
运行完后,isMyTurn设置为false;
然后继续调用pickOnePlayerToGo(),运行完毕后isMyTurn=false;
假如共有3个角色,运行3次后,所有对象的isMyTurn==false;
这时我们要把isMyTurn再次都设置为true,并让go按钮显示出来,进行下一次轮换行走。
大体流程如下:
1、当点击go按钮之后,发送一个消息,代表按钮要消失,当其他角色都执行完行走之后,再发送一个消息,让go按钮显示
2、在GameBaseScene中定制消息接收,根据收到的消息,来让go按钮消失或显示
boolGameBaseScene::init() { ………….. //添加消息接收器 addNotificationObserver(); returntrue; } //该方法定义接收一个MSG_GO的消息,该消息处理函数为receivedMsgForGo() voidGameBaseScene::addNotificationObserver() { NotificationCenter::getInstance()->addObserver( this, callfuncO_selector(GameBaseScene::receivedMsgForGo), MSG_GO, NULL); }
voidGameBaseScene::receivedMsgForGo(Object* data) { //把go 菜单放到了menu容器中,以后可以从中取出所有子菜单进行单独处理利于后期扩展 intretMsgType =((String*)data)->intValue(); Vector<Node*>vecMenuItem = getMenu()->getChildren(); SizewinSize = Director::getInstance()->getWinSize(); //当收到的信息是1时,表示要显示各个menu项,让菜单从屏幕外移动到屏幕中来 if(retMsgType ==1) { for(auto it=vecMenuItem.begin();it!=vecMenuItem.end();it++) { Node* node = dynamic_cast<Node*>(*it); MoveBy* moveBy = MoveBy::create(0.3,ccp(-(node->getContentSize().width)*2,0)); //RotateBy* rotateBy =RotateBy::create(1,360,10); //Action* action =Spawn::create(moveBy,rotateBy,NULL); node->runAction(moveBy); } }else//当收到的信息是0时,表示要隐藏各个menu项,让菜单从屏幕移动到右边屏幕外面 { for(auto it=vecMenuItem.begin();it!=vecMenuItem.end();it++) { Node* node = dynamic_cast<Node*>(*it); MoveBy* moveBy = MoveBy::create(0.3,ccp((node->getContentSize().width)*2,0)); //RotateBy* rotateBy =RotateBy::create(1,360,10); //Action* action =Spawn::create(moveBy,rotateBy,NULL); node->runAction(moveBy); } } log("received go message is: %d",retMsgType); }
voidGameBaseScene::goButtonCallback(cocos2d::CCObject *pSender) { ………………………………. //在go点击后,发送go按钮消失信息 NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_GO,String::create("0")); player1->startGo(rowVector,colVector); log("go button clicked over"); }
voidRicherGameController::pickOnePlayerToGo() { for(auto it=GameBaseScene::players_vector.begin();it!=GameBaseScene::players_vector.end();it++) { RicherPlayer* richerPlayer = dynamic_cast<RicherPlayer*>(*it); if(richerPlayer->getIsMyTurn()) { RouteNavigation::getInstance()->getPath(richerPlayer,3,GameBaseScene::canPassGrid,GameBaseScene::tiledRowsCount,GameBaseScene::tiledColsCount); richerPlayer->startGo(RouteNavigation::getInstance()->getPathRow_vector(),RouteNavigation::getInstance()->getPathCols_vector()); return; } } for(auto it=GameBaseScene::players_vector.begin();it!=GameBaseScene::players_vector.end();it++) { RicherPlayer* richerPlayer = dynamic_cast<RicherPlayer*>(*it); richerPlayer->setIsMyTurn(true); } //代码运行到这里,代表都走完了,发送一个显示go按钮的信息 NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_GO,String::create("1")); }
做完这些之后,还做了一下扫尾工作,把人物的资金和体力显示出来,并让人物获取随机步数,然后行走。简单就不解释了。
点击下载代码 http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8301181
未完待续.....................