用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第六课
这节课将讨论如何在OpenInventor中使用纹理。我们将会加载一个纹理文件,然后将纹理映射到立方体的六个面上。
纹理是创建具有真实感场景的基础,因此在3D编程中,纹理是非常重要的。OpenInventor提供了SoTexture2纹理节点。通过这个节点即可以从内存中加载纹理数据,也可以直接加载纹理文件。读者将可以看到在OpenInventor中使用纹理是一件很简单的事情。在《
The Inventor Mentor 》书中第7章,专门对纹理做了介绍。
因为我们的代码中要调用
auxDIBImageLoad函数,所以我们首先在文件的开始部分新增加上一个包含的头文件。这个头文件对
auxDIBImageLoad函数做了定义。
#include
"gl/glaux.h"
然后我们要在函数BuildScene中创建我们的场景数据。
void
BuildScene(void)
{
//
创建一个SoRotor节点,沿着X轴旋转坐标系
SoRotor *XRotor = new SoRotor;
XRotor->rotation.setValue(SbVec3f(1,0,0),1);
XRotor->speed = 0.1f;
g_pOivSceneRoot->addChild(XRotor);
//
创建一个SoRotor节点,沿着Y轴旋转坐标系
SoRotor *YRotor = new SoRotor;
YRotor->rotation.setValue(SbVec3f(0,1,0),1);
YRotor->speed = 0.1f;
g_pOivSceneRoot->addChild(YRotor);
//
创建一个SoRotor节点,沿着Z轴旋转坐标系
SoRotor *ZRotor = new SoRotor;
ZRotor->rotation.setValue(SbVec3f(0,0,1),1);
ZRotor->speed = 0.1f;
g_pOivSceneRoot->addChild(ZRotor);
下面的代码将创建一个
SoComplexity节点,
SoComplexity节点可以指定后面纹理的显示品质。我们知道
OpenGL在映射纹理的时候,如果映射纹理比原始纹理要大或小的话,OpenGL将会对纹理进行缩放处理,缩放处理有很多种算法,要想纹理缩放的平滑,一般采用GL_LINEAR方式。但这种方式需要CPU和显卡做更多的运算。如果读者的机器比较慢的话,应该采用 GL_NEAREST方式。这种方式在映射纹理放大的时候,会显得比较粗糙。这些在NeHe教程中都已经做了详细的说明。NeHe教程中采用的是GL_LINEAR过滤方式。当我们把纹理的复杂度设置为0.6f以上时,OpenInventor将在内部使用GL_LINEAR过滤方式。读者可以查阅 http://www.tgs.com/support/oiv_doc/FAQs/OIV/Category9.htm 。
SoComplexity *pComplexity = new SoComplexity;
pComplexity->textureQuality = 0.6f;
g_pOivSceneRoot->addChild(pComplexity);
下面的代码将真正开始加载纹理。阅读
NeHe教程之后,我们知道,在OpenGL加载纹理的步骤还是挺复杂的。首先要将纹理文件加载到内存中,然后创建纹理标识,接着绑定纹理,最后才是真正的生成纹理。而OpenInventor使用纹理则相对简单。首先要创建
SoTexture2节点,然后调用
OpenGL的
auxDIBImageLoad函数将纹理文件加载到内存中,最后调用纹理数据赋值给
SoTexture2节点就可以了。
OpenInventor还有另外一种方式加载纹理。我们可以直接指定纹理文件名称,
OpenInventor会自己去寻找文件,自己加载纹理。下面注释掉的一段代码:
pTexture->filename.setValue("../Data/NeHe.png");就是采用这种方式。可以看到这种方式比我们自己将纹理数据加载到内存中要简单。读者可以试试使用这种纹理加载方式。为了方便起见,我们以后的例子代码都将采用这种方式。
OpenInventor支持
jpeg,tiff,png,gif等多种类型的图形文件。不过Coin不支持bmp类型的文件,原因可能是bmp是windows专用的图形文件格式,Coin是平台无关的,所以它不支持bmp。不过我们可以很容易使用其它软件将bmp转换成别的文件格式。例如在我们的例子代码中,我们将NeHe.bmp转换成NeHe.png。(注意,TGS的OpenInventor支持bmp文件格式)
SoTexture2 *pTexture = new SoTexture2;
pTexture->model = SoTexture2::DECAL;
AUX_RGBImageRec *pTextureImage = auxDIBImageLoad("../Data/NeHe.bmp");
if(pTextureImage != NULL)
{
pTexture->image.setValue(SbVec2s(pTextureImage->sizeX,pTextureImage->sizeY),
3,pTextureImage->data);
if(pTextureImage->data)
free(pTextureImage->data);
free(pTextureImage);
}
//pTexture->filename.setValue("../Data/NeHe.png");
g_pOivSceneRoot->addChild(pTexture);
构造立方体模型,因为前面的场景中已经存在纹理节点了,所以
OpenInventor会自动将前面的纹理贴到立方体的六个面上。
g_pOivSceneRoot->addChild(new SoCube);
现在编译运行我们程序,屏幕上将显示一个缓慢转动的带有纹理的立方体。效果和NeHe第六课是相同的。
本课的完整代码
下载。(VC 2003 + Coin2.5)
后记
OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《 OpenInventor
简介》。
NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(2007年11月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。
因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC Express,VC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章 《 OpenInventor
-Coin3D开发环境》 介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到 www.coin3d.org 中免费下载。
读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。
我的联系方式:
Blog: < http://blog.csdn.net/RobinHao >
Site: < http://www.openinventor.cn >