http://blog.csdn.net/xnn2s/article/details/11820767
服务器管理多个玩家账号[记作Player], 每个Player维护多个角色列表,角色列表包含简单的角色信息(不是完整的,完整的在Role里面)。
这篇例子,要结合上一篇来看,请见: http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/11686483
处理Client的获取简单角色信息列表的请求。
void GetRoleListReq(msgBody, csContext) { Player* player = PlayerPoolS::Instance()->Get(csContext->uin); if (!player) // player未从herm cached加载或者player还未存在 GetPlayerFromHC(csContext); else ReturnRoleList(player, csContext); }
先从PlayerPool里看看有没有对应uin的Player,没有,从远程异步获取;否则,就直接给Client发回应。
比较有意思的地方出现了,看看这个异步请求发出后,如何恢复原来的流程的。
void GetPlayerFromHC(csContext) { // 从远程的cahce或者db获取player } bool GetPlayerFromHCRes(hcMsg, void* param) { // uin 从param中获取,是GetPlayerFromHC透传过来的 Player* player = PlayerPoolS::Instance()->Get(uin); if (!player) player = PlayerPoolS::Instance()->Create(uin); if (hcMsg->len == 0) // DB中没有记录 return true; player->Load(hcMsg...); return true; }
GetPlayerFromHCRes处理回应。
从db这边返回来的结果,可以真正地判断Player是未从 db加载还是不存在了。
先创建Player对象,如果db不存在的,什么都不用做;db中存在,就把db中数据加载进来。另外一个独立的循环,会把新的或者变化的Player更新到db。
负责协议消息分发的模块,利用GetPlayerFromHC传进来的csContext,重新走一次GetRoleListReq()。
当第二次走GetRoleListReq()时候,Player有了,将会走ReturnRoleList()流程。