TabTimes专访《无尽之剑 II》开发者Donald Mustard

去年,由Epic Games旗下的Chair Entertainment开发的《无尽之剑(Infinity Blade)》一经推出,就凭借其出色的画面、人设、音效和操作赢得了如潮好评,成为iOS平台上一款划时代的优秀作品。

  该游戏销售量超过500万,营收高达2000万美元,它的续集《无尽之剑 II》被选为iPhone 4S发布会上苹果主推的效果游戏。

  在《无尽之剑 II》发布前夕,Chair Entertainment创意总监兼联合创始人Donald Mustard接受了TabTimes采访,谈到了平板游戏设计面临的独特挑战,以及他从前两款iOS游戏中学到的经验。

  以下是一段采访实录,内容略有删改:

  Q:从苹果两代平板的迭代中,您看到了哪些技术上的进步?

  A:不管是iPad到iPad 2,还是iPhone 3GS到iPhone 4S,这中间的技术跳跃都很大很重要。技术发展的脚步正越来越快,我预计再过几年,平板将变得和当前游戏机一样强大。

  从《无尽之剑》到《无尽之剑 II》的迭代来看,仅仅一年的时间,硬件速度加快了很多,我们可以提供更高的纹理分析率、采用更多的动态阴影和粒子特效等高端渲染技术。通常情况下,平板的内存比游戏机的内存大,因此,他们的速度还会不断加快,我们可使用的专用内存也会越来越多。

  Q:类似《无尽之剑 II》这样的游戏,开发成本大概是多少?

  A:成本主要来自开发人员的工资等支出,以及项目的开发周期。《无尽之剑 II》的开发预算远少于Gears of War 3游戏的原因是我们只聘用了很少的开发人员。准确地说,《无尽之剑 II》只有十几个开发人员,开发周期为半年;而Gears of War的开发人员多达68至70个人,历时3年。随着平板游戏复杂度的增加,需要的工作人员会越多,周期会越长,预算也会更高。

  Q:开发类似《无尽之剑 II》这样游戏的最大挑战是什么?

  A:消费者大多喜欢高质量、趣味性强,以及独特的游戏体验。不管是60美元的游戏、6美元的游戏,还是免费游戏,消费者最终都是因为游戏本身的质量被吸引。《无尽之剑 I》时,我们真的已经感觉为消费者提供了绝对物有所值的体验,而《无尽之剑 II》的内容是《无尽之剑 I》的4至5倍,但售价相同,均为6.99美元。

  Q:自推出首款《无尽之剑》以来,关于用户您有怎样的认识?

  A:我们设计平板游戏时经常思考的一个问题是用户会在哪以及以怎样的方式玩这些游戏。例如,坐下来玩Gears of War 3游戏的人通常都是在沙发上,可能房间里的灯关了,开着音乐,并且一玩就至少会超过1个小时。

  从目前的平板游戏来看,我们觉得最佳的平均游戏时间是5分钟左右。在游戏设计时,我们通常考虑的是如何每两分钟为用户创造一次有意义的、渐进式的游戏体验。

  Q:苹果的iOS 5对《无尽之剑 II》有怎样的影响?

  A:iOS 5推出后,用户可以下载更新,同时也方便我们为用户提供最新最酷的版本,打造更流畅更有趣的游戏体验。作为游戏设计者,我们喜欢不断改进原有产品,而不是把产品推出去后就不管了,只一味马不停蹄地开始下一个产品。

  Q:《无尽之剑》用户最让你惊讶的是什么?

  A:最让我惊讶的是,推出首款《无尽之剑》时,我们原以为玩家会在打败god king,获得奖励后就转身玩其他游戏,但我们没有想到的是竟然有那么多人会玩这个游戏那么长时间,一遍又一遍和高水平人物角色进行决斗。他们像真的斗士一样完成了很多高难度动作。

  Q:在这个新兴的平板领域,您怎么衡量成功?您认为《无尽之剑 II》最大的成功之处是什么?

  A:当首款《无尽之剑》出来的时候,我们对市场成功的定义完全没有概念。但我环顾办公室,知道我们至少已经卖出去了十几个,因为我们办公室有十几个人。对后来的市场反应,我们真的完全没想到,感觉很意外。我们对成功的定义是人们是否真的喜欢我们的游戏,很享受玩游戏的过程。我们总是尽量为人们创造最大的快乐。对我来说,《无尽之剑 II》的成功不是提供了另一款我喜欢玩的游戏,而是吸引了很多新玩家。

  Q:相比传统的游戏机,您是否觉得平板是一种新的将品牌推向消费者的成本控制方式?

  A:我觉得《无尽之剑》已经证明了这一点。平板和智能手机是极好的媒体设备,用户可以用来玩《无尽之剑》、听歌曲、下载电子书等。游戏开发者可充分利用这些设备来向广大用户宣传自己的品牌,既高效又省钱。

  Via TT

http://www.leiphone.com/infinity-blade-and-donald-mustard.html

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