/*
计算几何
目录
㈠
点的基本运算
1.
平面上两点之间距离
1
2.
判断两点是否重合
1
3.
矢量叉乘
1
4.
矢量点乘
2
5.
判断点是否在线段上
2
6.
求一点饶某点旋转后的坐标
2
7.
求矢量夹角
2
㈡
线段及直线的基本运算
1.
点与线段的关系
3
2.
求点到线段所在直线垂线的垂足
4
3.
点到线段的最近点
4
4.
点到线段所在直线的距离
4
5.
点到折线集的最近距离
4
6.
判断圆是否在多边形内
5
7.
求矢量夹角余弦
5
8.
求线段之间的夹角
5
9.
判断线段是否相交
6
10.
判断线段是否相交但不交在端点处
6
11.
求线段所在直线的方程
6
12.
求直线的斜率
7
13.
求直线的倾斜角
7
14.
求点关于某直线的对称点
7
15.
判断两条直线是否相交及求直线交点
7
16.
判断线段是否相交,如果相交返回交点
7
㈢
多边形常用算法模块
1.
判断多边形是否简单多边形
8
2.
检查多边形顶点的凸凹性
9
3.
判断多边形是否凸多边形
9
4.
求多边形面积
9
5.
判断多边形顶点的排列方向,方法一
10
6.
判断多边形顶点的排列方向,方法二
10
7.
射线法判断点是否在多边形内
10
8.
判断点是否在凸多边形内
11
9.
寻找点集的
graham
算法
12
10.
寻找点集凸包的卷包裹法
13
11.
判断线段是否在多边形内
14
12.
求简单多边形的重心
15
13.
求凸多边形的重心
17
14.
求肯定在给定多边形内的一个点
17
15.
求从多边形外一点出发到该多边形的切线
18
16.
判断多边形的核是否存在
19
㈣
圆的基本运算
1 .
点是否在圆内
20
2 .
求不共线的三点所确定的圆
21
㈤
矩形的基本运算
1.
已知矩形三点坐标,求第
4
点坐标
22
㈥
常用算法的描述
22
㈦
补充
1
.两圆关系:
24
2
.判断圆是否在矩形内:
24
3
.点到平面的距离:
25
4
.点是否在直线同侧:
25
5
.镜面反射线:
25
6
.矩形包含:
26
7
.两圆交点:
27
8
.两圆公共面积:
28
9.
圆和直线关系:
29
10.
内切圆:
30
11.
求切点:
31
12.
线段的左右旋:
31
13
.公式:
32
*/
/*
需要包含的头文件
*/
#include <cmath >
/*
常用的常量定义
*/
const
double
INF = 1E200
const
double
EP = 1E-
10
const
int
MAXV =
300
const
double
PI =
3.14159265
/*
基本几何结构
*/
struct
POINT
{
double
x;
double
y;
POINT(
double
a=
0
,
double
b=
0
) { x=a; y=b;}
//constructor
};
struct
LINESEG
{
POINT s;
POINT e;
LINESEG(POINT a, POINT b) { s=a; e=b;}
LINESEG() { }
};
struct
LINE
//
直线的解析方程
a*x+b*y+c=0
为统一表示,约定
a >= 0
{
double
a;
double
b;
double
c;
LINE(
double
d1=
1
,
double
d2=-
1
,
double
d3=
0
) {a=d1; b=d2; c=d3;}
};
/**********************
* *
*
点的基本运算
*
* *
**********************/
double
dist(POINT p1,POINT p2)
//
返回两点之间欧氏距离
{
return
( sqrt( (p1.x-p2.x)*(p1.x-p2.x)+(p1.y-p2.y)*(p1.y-p2.y) ) );
}
bool
equal_point(POINT p1,POINT p2)
//
判断两个点是否重合
{
return
( (abs(p1.x-p2.x)<EP)&&(abs(p1.y-p2.y)<EP) );
}
/******************************************************************************
r=multiply(sp,ep,op),
得到
(sp-op)
和
(ep-op)
的叉积
r>0
:
ep
在矢量
opsp
的逆时针方向;
r=0
:
opspep
三点共线;
r<0
:
ep
在矢量
opsp
的顺时针方向
*******************************************************************************/
double
multiply(POINT sp,POINT ep,POINT op)
{
return
((sp.x-op.x)*(ep.y-op.y)-(ep.x-op.x)*(sp.y-op.y));
}
/*
r=dotmultiply(p1,p2,op),
得到矢量
(p1-op)
和
(p2-op)
的点积,如果两个矢量都非零矢量
r<0
:两矢量夹角为钝角;
r=0
:两矢量夹角为直角;
r>0
:两矢量夹角为锐角
*******************************************************************************/
double
dotmultiply(POINT p1,POINT p2,POINT p0)
{
return
((p1.x-p0.x)*(p2.x-p0.x)+(p1.y-p0.y)*(p2.y-p0.y));
}
/******************************************************************************
判断点
p
是否在线段
l
上
条件:
(p
在线段
l
所在的直线上
) && (
点
p
在以线段
l
为对角线的矩形内
)
*******************************************************************************/
bool
online(LINESEG l,POINT p)
{
return
( (multiply(l.e,p,l.s)==
0
) &&( ( (p.x-l.s.x)*(p.x-l.e.x)<=
0
)&&( (p.y-l.s.y)*(p.y-l.e.y)<=
0
) ) );
}
//
返回点
p
以点
o
为圆心逆时针旋转
alpha(
单位:弧度
)
后所在的位置
POINT rotate(POINT o,
double
alpha,POINT p)
{
POINT tp;
p.x-=o.x;
p.y-=o.y;
tp.x=p.x*cos(alpha)-p.y*sin(alpha)+o.x;
tp.y=p.y*cos(alpha)+p.x*sin(alpha)+o.y;
return
tp;
}
/*
返回顶角在
o
点,起始边为
os
,终止边为
oe
的夹角
(
单位:弧度
)
角度小于
pi
,返回正值
角度大于
pi
,返回负值
可以用于求线段之间的夹角
原理:
r = dotmultiply(s,e,o) / (dist(o,s)*dist(o,e))
r'= multiply(s,e,o)
r >= 1 angle = 0;
r <= -1 angle = -PI
-1<r<1 && r'>0 angle = arccos(r)
-1<r<1 && r'<=0 angle = -arccos(r)
*/
double
angle(POINT o,POINT s,POINT e)
{
double
cosfi,fi,norm;
double
dsx = s.x - o.x;
double
dsy = s.y - o.y;
double
dex = e.x - o.x;
double
dey = e.y - o.y;
cosfi=dsx*dex+dsy*dey;
norm=(dsx*dsx+dsy*dsy)*(dex*dex+dey*dey);
cosfi /= sqrt( norm );
if
(cosfi >=
1.0
)
return
0
;
if
(cosfi <= -
1.0
)
return
-
3.1415926
;
fi=acos(cosfi);
if
(dsx*dey-dsy*dex>
0
)
return
fi;
//
说明矢量
os
在矢量
oe
的顺时针方向
return
-fi;
}
/*****************************\
* *
*
线段及直线的基本运算
*
* *
\*****************************/
/*
判断点与线段的关系
,
用途很广泛
本函数是根据下面的公式写的,
P
是点
C
到线段
AB
所在直线的垂足
AC dot AB
r = ---------
||AB||^2
(Cx-Ax)(Bx-Ax) + (Cy-Ay)(By-Ay)
= -------------------------------
L^2
r has the following meaning:
r=0 P = A
r=1 P = B
r<0 P is on the backward extension of AB
r>1 P is on the forward extension of AB
0<r<1 P is interior to AB
*/
double
relation(POINT p,LINESEG l)
{
LINESEG tl;
tl.s=l.s;
tl.e=p;
return
dotmultiply(tl.e,l.e,l.s)/(dist(l.s,l.e)*dist(l.s,l.e));
}
//
求点
C
到线段
AB
所在直线的垂足
P
POINT perpendicular(POINT p,LINESEG l)
{
double
r=relation(p,l);
POINT tp;
tp.x=l.s.x+r*(l.e.x-l.s.x);
tp.y=l.s.y+r*(l.e.y-l.s.y);
return
tp;
}
/*
求点
p
到线段
l
的最短距离
,
并返回线段上距该点最近的点
np
注意:
np
是线段
l
上到点
p
最近的点,不一定是垂足
*/
double
ptolinesegdist(POINT p,LINESEG l,POINT &np)
{
double
r=relation(p,l);
if
(r<
0
)
{
np=l.s;
return
dist(p,l.s);
}
if
(r>
1
)
{
np=l.e;
return
dist(p,l.e);
}
np=perpendicular(p,l);
return
dist(p,np);
}
//
求点
p
到线段
l
所在直线的距离
,
请注意本函数与上个函数的区别
double
ptoldist(POINT p,LINESEG l)
{
return
abs(multiply(p,l.e,l.s))/dist(l.s,l.e);
}
/*
计算点到折线集的最近距离
,
并返回最近点
.
注意:调用的是
ptolineseg()
函数
*/
double
ptopointset(
int
vcount,POINT pointset[],POINT p,POINT &q)
{
int
i;
double
cd=
double
(INF),td;
LINESEG l;
POINT tq,cq;
for
(i=
0
;i<vcount-
1
;i++)
{
l.s=pointset[i];
l.e=pointset[i+
1
];
td=ptolinesegdist(p,l,tq);
if
(td<cd)
{
cd=td;
cq=tq;
}
}
q=cq;
return
cd;
}
/*
判断圆是否在多边形内
.ptolineseg()
函数的应用
2 */
bool
CircleInsidePolygon(
int
vcount,POINT center,
double
radius,POINT polygon[])
{
POINT q;
double
d;
q.x=
0
;
q.y=
0
;
d=ptopointset(vcount,polygon,center,q);
if
(d<radius||fabs(d-radius)<EP)
return
true
;
else
return
false
;
}
/*
返回两个矢量
l1
和
l2
的夹角的余弦
(-1 --- 1)
注意:如果想从余弦求夹角的话,注意反余弦函数的定义域是从
0
到
pi */
double
cosine(LINESEG l1,LINESEG l2)
{
return
(((l1.e.x-l1.s.x)*(l2.e.x-l2.s.x) +
(l1.e.y-l1.s.y)*(l2.e.y-l2.s.y))/(dist(l1.e,l1.s)*dist(l2.e,l2.s))) );
}
//
返回线段
l1
与
l2
之间的夹角
单位:弧度
范围
(-pi
,
pi)
double
lsangle(LINESEG l1,LINESEG l2)
{
POINT o,s,e;
o.x=o.y=
0
;
s.x=l1.e.x-l1.s.x;
s.y=l1.e.y-l1.s.y;
e.x=l2.e.x-l2.s.x;
e.y=l2.e.y-l2.s.y;
return
angle(o,s,e);
}
//
如果线段
u
和
v
相交
(
包括相交在端点处
)
时,返回
true
//
//
判断
P1P2
跨立
Q1Q2
的依据是:
( P1 - Q1 ) × ( Q2 - Q1 ) * ( Q2 - Q1 ) × ( P2 - Q1 ) >= 0
。
//
判断
Q1Q2
跨立
P1P2
的依据是:
( Q1 - P1 ) × ( P2 - P1 ) * ( P2 - P1 ) × ( Q2 - P1 ) >= 0
。
bool
intersect(LINESEG u,LINESEG v)
{
return
( (max(u.s.x,u.e.x)>=min(v.s.x,v.e.x))&&
//
排斥实验
(max(v.s.x,v.e.x)>=min(u.s.x,u.e.x))&&
(max(u.s.y,u.e.y)>=min(v.s.y,v.e.y))&&
(max(v.s.y,v.e.y)>=min(u.s.y,u.e.y))&&
(multiply(v.s,u.e,u.s)*multiply(u.e,v.e,u.s)>=
0
)&&
//
跨立实验
(multiply(u.s,v.e,v.s)*multiply(v.e,u.e,v.s)>=
0
));
}
// (
线段
u
和
v
相交
)&&(
交点不是双方的端点
)
时返回
true
bool
intersect_A(LINESEG u,LINESEG v)
{
return
((intersect(u,v))&&
(!online(u,v.s))&&
(!online(u,v.e))&&
(!online(v,u.e))&&
(!online(v,u.s)));
}
//
线段
v
所在直线与线段
u
相交时返回
true
;方法:判断线段
u
是否跨立线段
v
bool
intersect_l(LINESEG u,LINESEG v)
{
return
multiply(u.s,v.e,v.s)*multiply(v.e,u.e,v.s)>=
0
;
}
//
根据已知两点坐标,求过这两点的直线解析方程:
a*x+b*y+c = 0 (a >= 0)
LINE makeline(POINT p1,POINT p2)
{
LINE tl;
int
sign =
1
;
tl.a=p2.y-p1.y;
if
(tl.a<
0
)
{
sign = -
1
;
tl.a=sign*tl.a;
}
tl.b=sign*(p1.x-p2.x);
tl.c=sign*(p1.y*p2.x-p1.x*p2.y);
return
tl;
}
//
根据直线解析方程返回直线的斜率
k,
水平线返回
0,
竖直线返回
1e200
double
slope(LINE l)
{
if
(abs(l.a) < 1e-
20
)
return
0
;
if
(abs(l.b) < 1e-
20
)
return
INF;
return
-(l.a/l.b);
}
//
返回直线的倾斜角
alpha ( 0 - pi)
double
alpha(LINE l)
{
if
(abs(l.a)< EP)
return
0
;
if
(abs(l.b)< EP)
return
PI/
2
;
double
k=slope(l);
if
(k>
0
)
return
atan(k);
else
return
PI+atan(k);
}
//
求点
p
关于直线
l
的对称点
POINT symmetry(LINE l,POINT p)
{
POINT tp;
tp.x=((l.b*l.b-l.a*l.a)*p.x-
2
*l.a*l.b*p.y-
2
*l.a*l.c)/(l.a*l.a+l.b*l.b);
tp.y=((l.a*l.a-l.b*l.b)*p.y-
2
*l.a*l.b*p.x-
2
*l.b*l.c)/(l.a*l.a+l.b*l.b);
return
tp;
}
//
如果两条直线
l1(a1*x+b1*y+c1 = 0), l2(a2*x+b2*y+c2 = 0)
相交,返回
true
,且返回交点
p
bool
lineintersect(LINE l1,LINE l2,POINT &p)
//
是
L1
,
L2
{
double
d=l1.a*l2.b-l2.a*l1.b;
if
(abs(d)<EP)
//
不相交
return
false
;
p.x = (l2.c*l1.b-l1.c*l2.b)/d;
p.y = (l2.a*l1.c-l1.a*l2.c)/d;
return
true
;
}
//
如果线段
l1
和
l2
相交,返回
true
且交点由
(inter)
返回,否则返回
false
bool
intersection(LINESEG l1,LINESEG l2,POINT &inter)
{
LINE ll1,ll2;
ll1=makeline(l1.s,l1.e);
ll2=makeline(l2.s,l2.e);
if
(lineintersect(ll1,ll2,inter))
return online(l1,inter) && online(l2,inter);
else
return
false
;
}
/******************************\
* *
*
多边形常用算法模块
*
* *
\******************************/
//
如果无特别说明,输入多边形顶点要求按逆时针排列
/*
返回值:输入的多边形是简单多边形,返回
true
要
求:输入顶点序列按逆时针排序
说
明:简单多边形定义:
1
:循环排序中相邻线段对的交是他们之间共有的单个点
2
:不相邻的线段不相交
本程序默认第一个条件已经满足
*/
bool
issimple(
int
vcount,POINT polygon[])
{
int
i,cn;
LINESEG l1,l2;
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
{
l1.s=polygon[i];
l1.e=polygon[(i+
1
)%vcount];
cn=vcount-
3
;
while
(cn)
{
l2.s=polygon[(i+
2
)%vcount];
l2.e=polygon[(i+
3
)%vcount];
if
(intersect(l1,l2))
break
;
cn--;
}
if
(cn)
return
false
;
}
return
true
;
}
//
返回值:按输入顺序返回多边形顶点的凸凹性判断,
bc[i]=1,iff:
第
i
个顶点是凸顶点
void
checkconvex(
int
vcount,POINT polygon[],
bool
bc[])
{
int
i,index=
0
;
POINT tp=polygon[
0
];
for
(i=
1
;i<vcount;i++)
//
寻找第一个凸顶点
{
if
(polygon[i].y<tp.y||(polygon[i].y == tp.y&&polygon[i].x<tp.x))
{
tp=polygon[i];
index=i;
}
}
int
count=vcount-
1
;
bc[index]=
1
;
while
(count)
//
判断凸凹性
{
if
(multiply(polygon[(index+
1
)%vcount],polygon[(index+
2
)%vcount],polygon[index])>=
0
)
bc[(index+
1
)%vcount]=
1
;
else
bc[(index+
1
)%vcount]=
0
;
index++;
count--;
}
}
//
返回值:多边形
polygon
是凸多边形时,返回
true
bool
isconvex(
int
vcount,POINT polygon[])
{
bool
bc[MAXV];
checkconvex(vcount,polygon,bc);
for
(
int
i=
0
;i<vcount;i++)
//
逐一检查顶点,是否全部是凸顶点
if
(!bc[i])
return
false
;
return
true
;
}
//
返回多边形面积
(signed)
;输入顶点按逆时针排列时,返回正值;否则返回负值
double
area_of_polygon(
int
vcount,POINT polygon[])
{
int
i;
double
s;
if
(vcount<
3
)
return
0
;
s=polygon[
0
].y*(polygon[vcount-
1
].x-polygon[
1
].x);
for
(i=
1
;i<vcount;i++)
s+=polygon[i].y*(polygon[(i-
1
)].x-polygon[(i+
1
)%vcount].x);
return
s/
2
;
}
//
如果输入顶点按逆时针排列,返回
true
bool
isconterclock(
int
vcount,POINT polygon[])
{
return
area_of_polygon(vcount,polygon)>
0
;
}
//
另一种判断多边形顶点排列方向的方法
bool
isccwize(
int
vcount,POINT polygon[])
{
int
i,index;
POINT a,b,v;
v=polygon[
0
];
index=
0
;
for
(i=
1
;i<vcount;i++)
//
找到最低且最左顶点,肯定是凸顶点
{
if
(polygon[i].y<v.y||polygon[i].y == v.y && polygon[i].x<v.x)
{
index=i;
}
}
a=polygon[(index-
1
+vcount)%vcount];
//
顶点
v
的前一顶点
b=polygon[(index+
1
)%vcount];
//
顶点
v
的后一顶点
return
multiply(v,b,a)>
0
;
}
/********************************************************************************************
射线法判断点
q
与多边形
polygon
的位置关系,要求
polygon
为简单多边形,顶点逆时针排列
如果点在多边形内:
返回
0
如果点在多边形边上:
返回
1
如果点在多边形外:
返回
2
*********************************************************************************************/
int
insidepolygon(
int
vcount,POINT Polygon[],POINT q)
{
int
c=
0
,i,n;
LINESEG l1,l2;
bool
bintersect_a,bonline1,bonline2,bonline3;
double
r1,r2;
l1.s=q;
l1.e=q;
l1.e.x=
double
(INF);
n=vcount;
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
{
l2.s=Polygon[i];
l2.e=Polygon[(i+
1
)%n];
if
(online(l2,q))
return
1
;
//
如果点在边上,返回
1
if
( (bintersect_a=intersect_A(l1,l2))||
//
相交且不在端点
( (bonline1=online(l1,Polygon[(i+
1
)%n]))&&
//
第二个端点在射线上
( (!(bonline2=online(l1,Polygon[(i+
2
)%n])))&&
/*
前一个端点和后一个端点在射线两侧
*/
((r1=multiply(Polygon[i],Polygon[(i+
1
)%n],l1.s)*multiply(Polygon[(i+
1
)%n],Polygon[(i+
2
)%n],l1.s))>
0
) ||
(bonline3=online(l1,Polygon[(i+
2
)%n]))&&
/*
下一条边是水平线,前一个端点和后一个端点在射线两侧
*/
((r2=multiply(Polygon[i],Polygon[(i+
2
)%n],l1.s)*multiply(Polygon[(i+
2
)%n],
Polygon[(i+
3
)%n],l1.s))>
0
)
)
)
) c++;
}
if
(c%
2
==
1
)
return
0
;
else
return
2
;
}
//
点
q
是凸多边形
polygon
内时,返回
true
;注意:多边形
polygon
一定要是凸多边形
bool
InsideConvexPolygon(
int
vcount,POINT polygon[],POINT q)
//
可用于三角形!
{
POINT p;
LINESEG l;
int
i;
p.x=
0
;p.y=
0
;
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
//
寻找一个肯定在多边形
polygon
内的点
p
:多边形顶点平均值
{
p.x+=polygon[i].x;
p.y+=polygon[i].y;
}
p.x /= vcount;
p.y /= vcount;
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
{
l.s=polygon[i];l.e=polygon[(i+
1
)%vcount];
if
(multiply(p,l.e,l.s)*multiply(q,l.e,l.s)<
0
)
/*
点
p
和点
q
在边
l
的两侧,说明点
q
肯定在多边形外
*/
break
;
}
return
(i==vcount);
}
/**********************************************
寻找凸包的
graham
扫描法
PointSet
为输入的点集;
ch
为输出的凸包上的点集,按照逆时针方向排列
;
n
为
PointSet
中的点的数目
len
为输出的凸包上的点的个数
**********************************************/
void
Graham_scan(POINT PointSet[],POINT ch[],
int
n,
int
&len)
{
int
i,j,k=
0
,top=
2
;
POINT tmp;
//
选取
PointSet
中
y
坐标最小的点
PointSet[k]
,如果这样的点有多个,则取最左边的一个
for
(i=
1
;i<n;i++)
if
( PointSet[i].y<PointSet[k].y || (PointSet[i].y==PointSet[k].y) && (PointSet[i].x<PointSet[k].x) )
k=i;
tmp=PointSet[
0
];
PointSet[
0
]=PointSet[k];
PointSet[k]=tmp;
//
现在
PointSet
中
y
坐标最小的点在
PointSet[0]
for
(i=
1
;i<n-
1
;i++)
/*
对顶点按照相对
PointSet[0]
的极角从小到大进行排序,极角相同的按照距离
PointSet[0]
从近到远进行排序
*/
{
k=i;
for
(j=i+
1
;j<n;j++)
if
( multiply(PointSet[j],PointSet[k],PointSet[
0
])>
0
||
//
极角更小
(multiply(PointSet[j],PointSet[k],PointSet[
0
])==
0
) &&
/*
极角相等,距离更短
*/
dist(PointSet[
0
],PointSet[j])<dist(PointSet[
0
],PointSet[k])
)
k=j;
tmp=PointSet[i];
PointSet[i]=PointSet[k];
PointSet[k]=tmp;
}
ch[
0
]=PointSet[
0
];
ch[
1
]=PointSet[
1
];
ch[
2
]=PointSet[
2
];
for
(i=
3
;i<n;i++)
{
while
(multiply(PointSet[i],ch[top],ch[top-
1
])>=
0
)
top--;
ch[++top]=PointSet[i];
}
len=top+
1
;
}
//
卷包裹法求点集凸壳,参数说明同
graham
算法
void
ConvexClosure(POINT PointSet[],POINT ch[],
int
n,
int
&len)
{
int
top=
0
,i,index,first;
double
curmax,curcos,curdis;
POINT tmp;
LINESEG l1,l2;
bool
use[MAXV];
tmp=PointSet[
0
];
index=
0
;
//
选取
y
最小点,如果多于一个,则选取最左点
for
(i=
1
;i<n;i++)
{
if
(PointSet[i].y<tmp.y||PointSet[i].y == tmp.y&&PointSet[i].x<tmp.x)
{
index=i;
}
use[i]=
false
;
}
tmp=PointSet[index];
first=index;
use[index]=
true
;
index=-
1
;
ch[top++]=tmp;
tmp.x-=
100
;
l1.s=tmp;
l1.e=ch[
0
];
l2.s=ch[
0
];
while
(index!=first)
{
curmax=-
100
;
curdis=
0
;
//
选取与最后一条确定边夹角最小的点,即余弦值最大者
for
(i=
0
;i<n;i++)
{
if
(use[i])
continue
;
l2.e=PointSet[i];
curcos=cosine(l1,l2);
//
根据
cos
值求夹角余弦,范围在
(
-1 -- 1
)
if
(curcos>curmax || fabs(curcos-curmax)<1e-
6
&& dist(l2.s,l2.e)>curdis)
{
curmax=curcos;
index=i;
curdis=dist(l2.s,l2.e);
}
}
use[first]=
false
;
//
清空第
first
个顶点标志,使最后能形成封闭的
hull
use[index]=
true
;
ch[top++]=PointSet[index];
l1.s=ch[top-
2
];
l1.e=ch[top-
1
];
l2.s=ch[top-
1
];
}
len=top-
1
;
}
/*********************************************************************************************
判断线段是否在简单多边形内
(
注意:如果多边形是凸多边形,下面的算法可以化简
)
必要条件一:线段的两个端点都在多边形内;
必要条件二:线段和多边形的所有边都不内交;
用途:
1.
判断折线是否在简单多边形内
2.
判断简单多边形是否在另一个简单多边形内
**********************************************************************************************/
bool
LinesegInsidePolygon(
int
vcount,POINT polygon[],LINESEG l)
{
//
判断线端
l
的端点是否不都在多边形内
if
(!insidepolygon(vcount,polygon,l.s)||!insidepolygon(vcount,polygon,l.e))
return
false
;
int
top=
0
,i,j;
POINT PointSet[MAXV],tmp;
LINESEG s;
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
{
s.s=polygon[i];
s.e=polygon[(i+
1
)%vcount];
if
(online(s,l.s))
//
线段
l
的起始端点在线段
s
上
PointSet[top++]=l.s;
else
if
(online(s,l.e))
//
线段
l
的终止端点在线段
s
上
PointSet[top++]=l.e;
else
{
if
(online(l,s.s))
//
线段
s
的起始端点在线段
l
上
PointSet[top++]=s.s;
else
if
(online(l,s.e))
//
线段
s
的终止端点在线段
l
上
PointSet[top++]=s.e;
else
{
if
(intersect(l,s))
//
这个时候如果相交,肯定是内交,返回
false
return
false
;
}
}
}
for
(i=
0
;i<top-
1
;i++)
/*
冒泡排序,
x
坐标小的排在前面;
x
坐标相同者,
y
坐标小的排在前面
*/
{
for
(j=i+
1
;j<top;j++)
{
if
( PointSet[i].x>PointSet[j].x || fabs(PointSet[i].x-PointSet[j].x)<EP && PointSet[i].y>PointSet[j].y )
{
tmp=PointSet[i];
PointSet[i]=PointSet[j];
PointSet[j]=tmp;
}
}
}
for
(i=
0
;i<top-
1
;i++)
{
tmp.x=(PointSet[i].x+PointSet[i+
1
].x)/
2
;
//
得到两个相邻交点的中点
tmp.y=(PointSet[i].y+PointSet[i+
1
].y)/
2
;
if
(!insidepolygon(vcount,polygon,tmp))
return
false
;
}
return
true
;
}
/*********************************************************************************************
求任意简单多边形
polygon
的重心
需要调用下面几个函数:
void AddPosPart();
增加右边区域的面积
void AddNegPart();
增加左边区域的面积
void AddRegion();
增加区域面积
在使用该程序时,如果把
xtr,ytr,wtr,xtl,ytl,wtl
设成全局变量就可以使这些函数的形式得到化简
,
但要注意函数的声明和调用要做相应变化
**********************************************************************************************/
void
AddPosPart(
double
x,
double
y,
double
w,
double
&xtr,
double
&ytr,
double
&wtr)
{
if
(abs(wtr + w)<1e-
10
)
return
;
// detect zero regions
xtr = ( wtr*xtr + w*x ) / ( wtr + w );
ytr = ( wtr*ytr + w*y ) / ( wtr + w );
wtr = w + wtr;
return
;
}
void
AddNegPart(
double
x, ouble y,
double
w,
double
&xtl,
double
&ytl,
double
&wtl)
{
if
( abs(wtl + w)<1e-
10
)
return
;
// detect zero regions
xtl = ( wtl*xtl + w*x ) / ( wtl + w );
ytl = ( wtl*ytl + w*y ) / ( wtl + w );
wtl = w + wtl;
return
;
}
void
AddRegion (
double
x1,
double
y1,
double
x2,
double
y2,
double
&xtr,
double
&ytr,
double
&wtr,
double
&xtl,
double
&ytl,
double
&wtl )
{
if
( abs (x1 - x2)< 1e-
10
)
return
;
if
( x2 > x1 )
{
AddPosPart ((x2+x1)/
2
, y1/
2
, (x2-x1) * y1,xtr,ytr,wtr);
/* rectangle
全局变量变化处
*/
AddPosPart ((x1+x2+x2)/
3
, (y1+y1+y2)/
3
, (x2-x1)*(y2-y1)/
2
,xtr,ytr,wtr);
// triangle
全局变量变化处
}
else
{
AddNegPart ((x2+x1)/
2
, y1/
2
, (x2-x1) * y1,xtl,ytl,wtl);
// rectangle
全局变量变化处
AddNegPart ((x1+x2+x2)/
3
, (y1+y1+y2)/
3
, (x2-x1)*(y2-y1)/
2
,xtl,ytl,wtl);
// triangle
全局变量变化处
}
}
POINT cg_simple(
int
vcount,POINT polygon[])
{
double
xtr,ytr,wtr,xtl,ytl,wtl;
//
注意:
如果把
xtr,ytr,wtr,xtl,ytl,wtl
改成全局变量后这里要删去
POINT p1,p2,tp;
xtr = ytr = wtr =
0.0
;
xtl = ytl = wtl =
0.0
;
for
(
int
i=
0
;i<vcount;i++)
{
p1=polygon[i];
p2=polygon[(i+
1
)%vcount];
AddRegion(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y,xtr,ytr,wtr,xtl,ytl,wtl);
//
全局变量变化处
}
tp.x = (wtr*xtr + wtl*xtl) / (wtr + wtl);
tp.y = (wtr*ytr + wtl*ytl) / (wtr + wtl);
return
tp;
}
//
求凸多边形的重心
,
要求输入多边形按逆时针排序
POINT gravitycenter(
int
vcount,POINT polygon[])
{
POINT tp;
double
x,y,s,x0,y0,cs,k;
x=
0
;y=
0
;s=
0
;
for
(
int
i=
1
;i<vcount-
1
;i++)
{
x0=(polygon[
0
].x+polygon[i].x+polygon[i+
1
].x)/
3
;
y0=(polygon[
0
].y+polygon[i].y+polygon[i+
1
].y)/
3
;
//
求当前三角形的重心
cs=multiply(polygon[i],polygon[i+
1
],polygon[
0
])/
2
;
//
三角形面积可以直接利用该公式求解
if
(abs(s)<1e-
20
)
{
x=x0;y=y0;s+=cs;
continue
;
}
k=cs/s;
//
求面积比例
x=(x+k*x0)/(
1
+k);
y=(y+k*y0)/(
1
+k);
s += cs;
}
tp.x=x;
tp.y=y;
return
tp;
}
/************************************************
给定一简单多边形,找出一个肯定在该多边形内的点
定理
1
:每个多边形至少有一个凸顶点
定理
2
:顶点数
>=4
的简单多边形至少有一条对角线
结论
:
x
坐标最大,最小的点肯定是凸顶点
y
坐标最大,最小的点肯定是凸顶点
************************************************/
POINT a_point_insidepoly(
int
vcount,POINT polygon[])
{
POINT v,a,b,r;
int
i,index;
v=polygon[
0
];
index=
0
;
for
(i=
1
;i<vcount;i++)
//
寻找一个凸顶点
{
if
(polygon[i].y<v.y)
{
v=polygon[i];
index=i;
}
}
a=polygon[(index-
1
+vcount)%vcount];
//
得到
v
的前一个顶点
b=polygon[(index+
1
)%vcount];
//
得到
v
的后一个顶点
POINT tri[
3
],q;
tri[
0
]=a;tri[
1
]=v;tri[
2
]=b;
double
md=INF;
int
in1=index;
bool
bin=
false
;
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
//
寻找在三角形
avb
内且离顶点
v
最近的顶点
q
{
if
(i == index)
continue
;
if
(i == (index-
1
+vcount)%vcount)
continue
;
if
(i == (index+
1
)%vcount)
continue
;
if
(!InsideConvexPolygon(
3
,tri,polygon[i]))
continue
;
bin=
true
;
if
(dist(v,polygon[i])<md)
{
q=polygon[i];
md=dist(v,q);
}
}
if
(!bin)
//
没有顶点在三角形
avb
内,返回线段
ab
中点
{
r.x=(a.x+b.x)/
2
;
r.y=(a.y+b.y)/
2
;
return
r;
}
r.x=(v.x+q.x)/
2
;
//
返回线段
vq
的中点
r.y=(v.y+q.y)/
2
;
return
r;
}
/***********************************************************************************************
求从多边形外一点
p
出发到一个简单多边形的切线
,
如果存在返回切点
,
其中
rp
点是右切点
,lp
是左切点
注意:
p
点一定要在多边形外
,
输入顶点序列是逆时针排列
原
理:
如果点在多边形内肯定无切线
;
凸多边形有唯一的两个切点
,
凹多边形就可能有多于两个的切点
;
如果
polygon
是凸多边形,切点只有两个只要找到就可以
,
可以化简此算法
如果是凹多边形还有一种算法可以求解
:
先求凹多边形的凸包
,
然后求凸包的切线
/***********************************************************************************************/
void
pointtangentpoly(
int
vcount,POINT polygon[],POINT p,POINT &rp,POINT &lp)
{
LINESEG ep,en;
bool
blp,bln;
rp=polygon[
0
];
lp=polygon[
0
];
for
(
int
i=
1
;i<vcount;i++)
{
ep.s=polygon[(i+vcount-
1
)%vcount];
ep.e=polygon[i];
en.s=polygon[i];
en.e=polygon[(i+
1
)%vcount];
blp=multiply(ep.e,p,ep.s)>=
0
;
// p is to the left of pre edge
bln=multiply(en.e,p,en.s)>=
0
;
// p is to the left of next edge
if
(!blp&&bln)
{
if
(multiply(polygon[i],rp,p)>
0
)
// polygon[i] is above rp
rp=polygon[i];
}
if
(blp&&!bln)
{
if
(multiply(lp,polygon[i],p)>
0
)
// polygon[i] is below lp
lp=polygon[i];
}
}
return
;
}
//
如果多边形
polygon
的核存在,返回
true
,返回核上的一点
p.
顶点按逆时针方向输入
bool
core_exist(
int
vcount,POINT polygon[],POINT &p)
{
int
i,j,k;
LINESEG l;
LINE lineset[MAXV];
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
{
lineset[i]=makeline(polygon[i],polygon[(i+
1
)%vcount]);
}
for
(i=
0
;i<vcount;i++)
{
for
(j=
0
;j<vcount;j++)
{
if
(i == j)
continue
;
if
(lineintersect(lineset[i],lineset[j],p))
{
for
(k=
0
;k<vcount;k++)
{
l.s=polygon[k];
l.e=polygon[(k+
1
)%vcount];
if
(multiply(p,l.e,l.s)>
0
)
//
多边形顶点按逆时针方向排列,核肯定在每条边的左侧或边上
break
;
}
if
(k == vcount)
//
找到了一个核上的点
break
;
}
}
if
(j<vcount)
break
;
}
if
(i<vcount)
return
true
;
else
return
false
;
}
/*************************\
* *
*
圆的基本运算
*
* *
\*************************/
/******************************************************************************
返回值
:
点
p
在圆内
(
包括边界
)
时,返回
true
用途
:
因为圆为凸集,所以判断点集,折线,多边形是否在圆内时,
只需要逐一判断点是否在圆内即可。
*******************************************************************************/
bool
point_in_circle(POINT o,
double
r,POINT p)
{
double
d2=(p.x-o.x)*(p.x-o.x)+(p.y-o.y)*(p.y-o.y);
double
r2=r*r;
return
d2<r2||abs(d2-r2)<EP;
}
/******************************************************************************
用
途
:求不共线的三点确定一个圆
输
入
:三个点
p1,p2,p3
返回值
:如果三点共线,返回
false
;反之,返回
true
。圆心由
q
返回,半径由
r
返回
*******************************************************************************/
bool
cocircle(POINT p1,POINT p2,POINT p3,POINT &q,
double
&r)
{
double
x12=p2.x-p1.x;
double
y12=p2.y-p1.y;
double
x13=p3.x-p1.x;
double
y13=p3.y-p1.y;
double
z2=x12*(p1.x+p2.x)+y12*(p1.y+p2.y);
double
z3=x13*(p1.x+p3.x)+y13*(p1.y+p3.y);
double
d=
2.0
*(x12*(p3.y-p2.y)-y12*(p3.x-p2.x));
if
(abs(d)<EP)
//
共线,圆不存在
return
false
;
q.x=(y13*z2-y12*z3)/d;
q.y=(x12*z3-x13*z2)/d;
r=dist(p1,q);
return
true
;
}
int
line_circle(LINE l,POINT o,
double
r,POINT &p1,POINT &p2)
{
return
true
;
}
/**************************\
* *
*
矩形的基本运算
*
* *
\**************************/
/*
说明:因为矩形的特殊性,常用算法可以化简:
1.
判断矩形是否包含点
只要判断该点的横坐标和纵坐标是否夹在矩形的左右边和上下边之间。
2.
判断线段、折线、多边形是否在矩形中
因为矩形是个凸集,所以只要判断所有端点是否都在矩形中就可以了。
3.
判断圆是否在矩形中
圆在矩形中的充要条件是:圆心在矩形中且圆的半径小于等于圆心到矩形四边的距离的最小值。
*/
//
已知矩形的三个顶点
(a,b,c)
,计算第四个顶点
d
的坐标
.
注意:已知的三个顶点可以是无序的
POINT rect4th(POINT a,POINT b,POINT c)
{
POINT d;
if
(abs(dotmultiply(a,b,c))<EP)
//
说明
c
点是直角拐角处
{
d.x=a.x+b.x-c.x;
d.y=a.y+b.y-c.y;
}
if
(abs(dotmultiply(a,c,b))<EP)
//
说明
b
点是直角拐角处
{
d.x=a.x+c.x-b.x;
d.y=a.y+c.y-b.x;
}
if
(abs(dotmultiply(c,b,a))<EP)
//
说明
a
点是直角拐角处
{
d.x=c.x+b.x-a.x;
d.y=c.y+b.y-a.y;
}
return
d;
}
/*************************\
* *
*
常用算法的描述
*
* *
\*************************/
/*
尚未实现的算法:
1.
求包含点集的最小圆
2.
求多边形的交
3.
简单多边形的三角剖分
4.
寻找包含点集的最小矩形
5.
折线的化简
6.
判断矩形是否在矩形中
7.
判断矩形能否放在矩形中
8.
矩形并的面积与周长
9.
矩形并的轮廓
10.
矩形并的闭包
11.
矩形的交
12.
点集中的最近点对
13.
多边形的并
14.
圆的交与并
15.
直线与圆的关系
16.
线段与圆的关系
17.
求多边形的核监视摄象机
18.
求点集中不相交点对
railwai
*//*
寻找包含点集的最小矩形
原理:该矩形至少一条边与点集的凸壳的某条边共线
First take the convex hull of the points. Let the resulting convex
polygon be P. It has been known for some time that the minimum
area rectangle enclosing P must have one rectangle side flush with
(i.e., collinear with and overlapping) one edge of P. This geometric
fact was used by Godfried Toussaint to develop the "rotating calipers"
algorithm in a hard-to-find 1983 paper, "Solving Geometric Problems
with the Rotating Calipers" (Proc. IEEE MELECON). The algorithm
rotates a surrounding rectangle from one flush edge to the next,
keeping track of the minimum area for each edge. It achieves O(n)
time (after hull computation). See the "Rotating Calipers Homepage"
http://www.cs.mcgill.ca/~orm/rotcal.frame.html for a description
and applet.
*//*
折线的化简
伪码如下:
Input: tol = the approximation tolerance
L = {V0,V1,
,Vn-1} is any n-vertex polyline
Set start = 0;
Set k = 0;
Set W0 = V0;
for each vertex Vi (i=1,n-1)
{
if Vi is within tol from Vstart
then ignore it, and continue with the next vertex
Vi is further than tol away from Vstart
so add it as a new vertex of the reduced polyline
Increment k++;
Set Wk = Vi;
Set start = i; as the new initial vertex
}
Output: W = {W0,W1, ,Wk-1} = the k-vertex simplified polyline
*/
/********************\
* *
*
补充
*
* *
\********************/
//
两圆关系:
/*
两圆:
相离:
return 1
;
外切:
return 2
;
相交:
return 3
;
内切:
return 4
;
内含:
return 5
;
*/
int
CircleRelation(POINT p1,
double
r1, POINT p2,
double
r2)
{
double
d = sqrt( (p1.x-p2.x)*(p1.x-p2.x)+(p1.y-p2.y)*(p1.y-p2.y) );
if
( fabs(d-r1-r2) < EP )
//
必须保证前两个
if
先被判定!
return
2
;
if
( fabs(d-fabs(r1-r2)) < EP )
return
4
;
if
( d > r1+r2 )
return
1
;
if
( d < fabs(r1-r2) )
return
5
;
if
( fabs(r1-r2) < d && d < r1+r2 )
return
3
;
return
0
;
// indicate an error!
}
//
判断圆是否在矩形内:
//
判定圆是否在矩形内,是就返回
true
(设矩形水平,且其四个顶点由左上开始按顺时针排列)
//
调用
ptoldist
函数,在第
4
页
bool
CircleRecRelation(POINT pc,
double
r, POINT pr1, POINT pr2, POINT pr3, POINT pr4)
{
if
( pr1.x < pc.x && pc.x < pr2.x && pr3.y < pc.y && pc.y < pr2.y )
{
LINESEG line1(pr1, pr2);
LINESEG line2(pr2, pr3);
LINESEG line3(pr3, pr4);
LINESEG line4(pr4, pr1);
if
( r<ptoldist(pc,line1) && r<ptoldist(pc,line2) && r<ptoldist(pc,line3) && r<ptoldist(pc,line4) )
return
true
;
}
return
false
;
}
//
点到平面的距离:
//
点到平面的距离
,
平面用一般式表示
ax+by+cz+d=0
double
P2planeDist(
double
x,
double
y,
double
z,
double
a,
double
b,
double
c,
double
d)
{
return
fabs(a*x+b*y+c*z+d) / sqrt(a*a+b*b+c*c);
}
//
点是否在直线同侧:
//
两个点是否在直线同侧,是则返回
true
bool
SameSide(POINT p1, POINT p2, LINE line)
{
return
(line.a * p1.x + line.b * p1.y + line.c) *
(line.a * p2.x + line.b * p2.y + line.c) >
0
;
}
//
镜面反射线:
//
已知入射线、镜面,求反射线。
// a1,b1,c1
为镜面直线方程
(a1 x + b1 y + c1 = 0 ,
下同
)
系数
;
//a2,b2,c2
为入射光直线方程系数
;
//a,b,c
为反射光直线方程系数
.
//
光是有方向的,使用时注意:入射光向量
:<-b2,a2>
;反射光向量
:<b,-a>.
//
不要忘记结果中可能会有
"negative zeros"
void
reflect(
double
a1,
double
b1,
double
c1,
double
a2,
double
b2,
double
c2,
double
&a,
double
&b,
double
&c)
{
double
n,m;
double
tpb,tpa;
tpb=b1*b2+a1*a2;
tpa=a2*b1-a1*b2;
m=(tpb*b1+tpa*a1)/(b1*b1+a1*a1);
n=(tpa*b1-tpb*a1)/(b1*b1+a1*a1);
if
(fabs(a1*b2-a2*b1)<1e-
20
)
{
a=a2;b=b2;c=c2;
return
;
}
double
xx,yy;
//(xx,yy)
是入射线与镜面的交点。
xx=(b1*c2-b2*c1)/(a1*b2-a2*b1);
yy=(a2*c1-a1*c2)/(a1*b2-a2*b1);
a=n;
b=-m;
c=m*yy-xx*n;
}
//
矩形包含:
//
矩形
2
(
C
,
D
)是否在
1
(
A
,
B
)内
bool
r2inr1(
double
A,
double
B,
double
C,
double
D)
{
double
X,Y,L,K,DMax;
if
(A < B)
{
double
tmp = A;
A = B;
B = tmp;
}
if
(C < D)
{
double
tmp = C;
C = D;
D = tmp;
}
if
(A > C && B > D)
// trivial case
return
true
;
else
if
(D >= B)
return
false
;
else
{
X = sqrt(A * A + B * B);
// outer rectangle's diagonal
Y = sqrt(C * C + D * D);
// inner rectangle's diagonal
if
(Y < B)
// check for marginal conditions
return
true
;
// the inner rectangle can freely rotate inside
else
if
(Y > X)
return
false
;
else
{
L = (B - sqrt(Y * Y - A * A)) /
2
;
K = (A - sqrt(Y * Y - B * B)) /
2
;
DMax = sqrt(L * L + K * K);
if
(D >= DMax)
return
false
;
else
return
true
;
}
}
}
//
两圆交点:
//
两圆已经相交(相切)
void
c2point(POINT p1,
double
r1,POINT p2,
double
r2,POINT &rp1,POINT &rp2)
{
double
a,b,r;
a=p2.x-p1.x;
b=p2.y-p1.y;
r=(a*a+b*b+r1*r1-r2*r2)/
2
;
if
(a==
0
&&b!=
0
)
{
rp1.y=rp2.y=r/b;
rp1.x=sqrt(r1*r1-rp1.y*rp1.y);
rp2.x=-rp1.x;
}
else
if
(a!=
0
&&b==
0
)
{
rp1.x=rp2.x=r/a;
rp1.y=sqrt(r1*r1-rp1.x*rp2.x);
rp2.y=-rp1.y;
}
else
if
(a!=
0
&&b!=
0
)
{
double
delta;
delta=b*b*r*r-(a*a+b*b)*(r*r-r1*r1*a*a);
rp1.y=(b*r+sqrt(delta))/(a*a+b*b);
rp2.y=(b*r-sqrt(delta))/(a*a+b*b);
rp1.x=(r-b*rp1.y)/a;
rp2.x=(r-b*rp2.y)/a;
}
rp1.x+=p1.x;
rp1.y+=p1.y;
rp2.x+=p1.x;
rp2.y+=p1.y;
}
//
两圆公共面积:
//
必须保证相交
double
c2area(POINT p1,
double
r1,POINT p2,
double
r2)
{
POINT rp1,rp2;
c2point(p1,r1,p2,r2,rp1,rp2);
if
(r1>r2)
//
保证
r2>r1
{
swap(p1,p2);
swap(r1,r2);
}
double
a,b,rr;
a=p1.x-p2.x;
b=p1.y-p2.y;
rr=sqrt(a*a+b*b);
double
dx1,dy1,dx2,dy2;
double
sita1,sita2;
dx1=rp1.x-p1.x;
dy1=rp1.y-p1.y;
dx2=rp2.x-p1.x;
dy2=rp2.y-p1.y;
sita1=acos((dx1*dx2+dy1*dy2)/r1/r1);
dx1=rp1.x-p2.x;
dy1=rp1.y-p2.y;
dx2=rp2.x-p2.x;
dy2=rp2.y-p2.y;
sita2=acos((dx1*dx2+dy1*dy2)/r2/r2);
double
s=
0
;
if
(rr<r2)
//
相交弧为优弧
s=r1*r1*(PI-sita1/
2
+sin(sita1)/
2
)+r2*r2*(sita2-sin(sita2))/
2
;
else
//
相交弧为劣弧
s=(r1*r1*(sita1-sin(sita1))+r2*r2*(sita2-sin(sita2)))/
2
;
return
s;
}
//
圆和直线关系:
//0----
相离
1----
相切
2----
相交
int
clpoint(POINT p,
double
r,
double
a,
double
b,
double
c,POINT &rp1,POINT &rp2)
{
int
res=
0
;
c=c+a*p.x+b*p.y;
double
tmp;
if
(a==
0
&&b!=
0
)
{
tmp=-c/b;
if
(r*r<tmp*tmp)
res=
0
;
else
if
(r*r==tmp*tmp)
{
res=
1
;
rp1.y=tmp;
rp1.x=
0
;
}
else
{
res=
2
;
rp1.y=rp2.y=tmp;
rp1.x=sqrt(r*r-tmp*tmp);
rp2.x=-rp1.x;
}
}
else
if
(a!=
0
&&b==
0
)
{
tmp=-c/a;
if
(r*r<tmp*tmp)
res=
0
;
else
if
(r*r==tmp*tmp)
{
res=
1
;
rp1.x=tmp;
rp1.y=
0
;
}
else
{
res=
2
;
rp1.x=rp2.x=tmp;
rp1.y=sqrt(r*r-tmp*tmp);
rp2.y=-rp1.y;
}
}
else
if
(a!=
0
&&b!=
0
)
{
double
delta;
delta=b*b*c*c-(a*a+b*b)*(c*c-a*a*r*r);
if
(delta<
0
)
res=
0
;
else
if
(delta==
0
)
{
res=
1
;
rp1.y=-b*c/(a*a+b*b);
rp1.x=(-c-b*rp1.y)/a;
}
else
{
res=
2
;
rp1.y=(-b*c+sqrt(delta))/(a*a+b*b);
rp2.y=(-b*c-sqrt(delta))/(a*a+b*b);
rp1.x=(-c-b*rp1.y)/a;
rp2.x=(-c-b*rp2.y)/a;
}
}
rp1.x+=p.x;
rp1.y+=p.y;
rp2.x+=p.x;
rp2.y+=p.y;
return
res;
}
//
内切圆:
void
incircle(POINT p1,POINT p2,POINT p3,POINT &rp,
double
&r)
{
double
dx31,dy31,dx21,dy21,d31,d21,a1,b1,c1;
dx31=p3.x-p1.x;
dy31=p3.y-p1.y;
dx21=p2.x-p1.x;
dy21=p2.y-p1.y;
d31=sqrt(dx31*dx31+dy31*dy31);
d21=sqrt(dx21*dx21+dy21*dy21);
a1=dx31*d21-dx21*d31;
b1=dy31*d21-dy21*d31;
c1=a1*p1.x+b1*p1.y;
double
dx32,dy32,dx12,dy12,d32,d12,a2,b2,c2;
dx32=p3.x-p2.x;
dy32=p3.y-p2.y;
dx12=-dx21;
dy12=-dy21;
d32=sqrt(dx32*dx32+dy32*dy32);
d12=d21;
a2=dx12*d32-dx32*d12;
b2=dy12*d32-dy32*d12;
c2=a2*p2.x+b2*p2.y;
rp.x=(c1*b2-c2*b1)/(a1*b2-a2*b1);
rp.y=(c2*a1-c1*a2)/(a1*b2-a2*b1);
r=fabs(dy21*rp.x-dx21*rp.y+dx21*p1.y-dy21*p1.x)/d21;
}
//
求切点:
// p---
圆心坐标,
r---
圆半径,
sp---
圆外一点,
rp1,rp2---
切点坐标
void
cutpoint(POINT p,
double
r,POINT sp,POINT &rp1,POINT &rp2)
{
POINT p2;
p2.x=(p.x+sp.x)/
2
;
p2.y=(p.y+sp.y)/
2
;
double
dx2,dy2,r2;
dx2=p2.x-p.x;
dy2=p2.y-p.y;
r2=sqrt(dx2*dx2+dy2*dy2);
c2point(p,r,p2,r2,rp1,rp2);
}
//
线段的左右旋:
/* l2
在
l1
的左
/
右方向(
l1
为基准线)
返回
0
:
重合;
返回
1
:
右旋;
返回
–1
:
左旋;
*/
int
rotat(LINESEG l1,LINESEG l2)
{
double
dx1,dx2,dy1,dy2;
dx1=l1.s.x-l1.e.x;
dy1=l1.s.y-l1.e.y;
dx2=l2.s.x-l2.e.x;
dy2=l2.s.y-l2.e.y;
double
d;
d=dx1*dy2-dx2*dy1;
if
(d==
0
)
return
0
;
else
if
(d>
0
)
return
-
1
;
else
return
1
;
}
/*
公式:
球坐标公式:
直角坐标为
P(x, y, z)
时,对应的球坐标是
(rsinφcosθ, rsinφsinθ, rcosφ),
其中
φ
是向量
OP
与
Z
轴的夹角,范围
[0
,
π]
;是
OP
在
XOY
面上的投影到
X
轴的旋角,范围
[0
,
2π]
直线的一般方程转化成向量方程:
ax+by+c=0
x-x0 y-y0
------ = ------- // (x0,y0)
为直线上一点,
m,n
为向量
m n
转换关系:
a=n
;
b=-m
;
c=m·y0-n·x0
;
m=-b; n=a;
三点平面方程:
三点为
P1
,
P2
,
P3
设向量
M1=P2-P1; M2=P3-P1;
平面法向量:
M=M1 x M2
()
平面方程:
M.i(x-P1.x)+M.j(y-P1.y)+M.k(z-P1.z)=0
*/