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层(Layer)的生命周期函数按如下的顺序进行:
1、init() 初始化层调用(在类初始化时,只会调用一次)。
2、onEnter() 进入层时候调用(init初始完后进入,可能调用多次,如addChild一次就会调用一次)。
3、onEnterTransitionDidFinish() 进入层而且过渡动画结束时候调用(onEnter结束后进入)。
4、onExit() 退出层时候调用。
5、onExitTransitionDidStart() 退出层而且开始过渡动画时候调用(onExit结束后进入)。
6、cleanup() 层对象被清除时候调用(整个layer销毁时进入)。
引用stackoverflow上大神的一段话
"cocos2dx 类似于objective-c一样,有两种方式来申请内存、创建对象,一种是静态函数 creater,另一种是在他自己
的init里面,在这两函数里面申请内存、创建对象能让程序正常运行,但是当对象将到去展示或者或者被添加到另一个
容器中时,他会调用onEnter,也就是响应上面说的,最好不要在onEnter做内存方面的操作!"
我们去看看代码,来验证一下他们的执行顺序
头文件
/**************************** *父类node的几个虚函数 *****************************/ void onEnter(); void onExit(); void cleanup(); void onEnterTransitionDidFinish(); void onExitTransitionDidStart();
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(120,120,120,255)) ) { return false; } log("come into helloworld init!!"); auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); return true; } void HelloWorld::onEnter() { //原谅我用的是layerColor和layer一样的 LayerColor::onEnter(); log("come into helloworld onEnter!!"); } void HelloWorld::onEnterTransitionDidFinish() { LayerColor::onEnterTransitionDidFinish(); log("come into helloworld onEnterTransitionDidFinish!!"); } void HelloWorld::onExit() { LayerColor::onExit(); log("come into helloworld onExit!!"); }
看下输出结果:
这样他们的执行顺序就很明显了
注意这些函数在执行自己的代码之前都必须先执行父类的动作,因为在执行addChild操作时,会调用每个子节点的onEnter与
onExit,进入与退出父类的节点。去看源码,会发现create()函数里面先会调用init()然后在去调用onEnter,addChild里面
也是这样的。所以总结一点,可以在onEnter里面触发一此操作,但最好不要在里面申请内存或addChild之类的操。
大家去看cpp-tests会发现几乎全用的onEnter,直接使用new Objectxxx()之类的操作来生成对象,直接使用new 这样的操作,
就会进入onEnter里面,如果使用 create之类的,就会先进入init在进入onEnter,这两种方式的好与坏,相信大家一目了然,
直接使用构造函数是无法确实是否成功,因为构造函数不会返回值,如果使用 init 就能自己定义返回值,并且还能添加很多
操作,封装在函数里面,让我们看到接口非常干净。之所以cpp-test里面全是直接onEnter有可能是因为2.x版本时候写的,作
者懒得去更改了,2.x确实很提倡使用onEnter。