《鬼泣5》from开发者视角

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关注了挺长时间的《鬼泣5》,玩的好爽,连通两遍(demon hunter和son of spada两个难度),相当过瘾。

DMC是ninja theory的第三部作品,三部都是动作游戏,第二部在UE3上面的游戏,一般来说是出现顶峰之作的节奏,这部作品里面各个方面展现的收放自如很是不错。

DMC死忠和核心玩家主要吐槽点是难度太低和boss战比较一般,这个也不无道理。

我这里也以开发者视角评价和学习下ninja theory的优秀作品:

  • 把所有的问题简化,就是这个游戏为什么会让我玩两遍,总结下来:
    • 过硬的产品品质
    • 爽快凌厉的战斗
    • 摇滚时尚个性十足
  • 时尚摇滚范不羁帅的DANTE,能打彪悍,富于正义感和同情心
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第1张图片
  • 屌炸了的战斗
    • 爽快犀利的战斗,动作游戏核心要素了,集中核心武器的搭配在son of spada下面都非常重要,各种连招熟练之后地上达到空中再飙到地上,各种控制。。。欲罢不能
    • 另外就是特重要的摇滚乐,本来就很爽的战斗,配上这样的音乐就爆了
  • 其他
    • 比较有带入感的剧情,剧情的内容没什么新颖了,但是渲染的很好,尤其是一直帮dante的小萝莉,后面被抓走了,dante又发狠把怀了boss的孩子的老情人逮过来做交换,很多细节都很好
    • 战斗以外的玩法穿插的恰到好处,跳关卡,解谜
    • 人物刻画非常的丰富,大量的动作和表情捕捉技术,人物的性格很突出
    • 里面几个boss的性格我都很喜欢,尤其是蜘蛛状的那个boss死的好过瘾
    • 简而言之就是很好的production quality
Graphics&Tech
作为TechCoder,重点关注一下技术和画面方面,DMC里面没有注意到让人惊叹的技术,但是对于技术和艺术两者的结合和应用很令人欣赏:
  • 过场使用预先做好的bink文件来放,里面渲染明显好多了,人物皮肤感觉好棒:

    • 这种级别的皮肤应该是texture space的scattering了
    • 其他人物必须的特写相对少很多
  • 人物的光照,正面一个主光,还有一个rim lighting,有时候还有一些其他的辅助光照,简而言之并不physically correct,但是效果很好
    • 背光也是有一个方向性,比较典型的给人物照相的时候的冷亮斜30度背光这种,勾勒轮廓效果很好,背光的方向就是对着照相机,是变化的
    • 主光源和背光色相有一定差异
    • 场景static mesh是light map的,动的是realtime shadow
    • 人物在阴影里面,还是保持了明显的光照,
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第2张图片
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第3张图片
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第4张图片
  • 场景风格非常丰富,limbo世界,现实世界,梦境里面各有自己的特色:

    • 《鬼泣5》from开发者视角_第5张图片
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第6张图片
  • prebaked envmap处理一些简单的反射,简单高效恰到好处
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第7张图片
  • 会移动的关卡,和god of war3里面的在盖亚身上打肯定没法比了,但是也做出了自己的特色,在一般mmo里面做一些机关应该不错
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第8张图片
  • 一些比较有特色的post process:

    • 《鬼泣5》from开发者视角_第9张图片
  • 很棒的hdr的感觉:
    • 《鬼泣5》from开发者视角_第10张图片
  • 帧数在gt250显卡上面,1080p,几乎全程60fps,激烈战斗。。。没注意



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