[gpu pro]fast conventional shadow filtering

gpu pro1在shadow部分第一篇文章。

box pcf filter improvement:

首先作者对于pcf的box filter提出了一个很好的改进点。

就是避免bilinear filter重复的sample,这样可以把pcf sample数量从3x3降到2x2,或者反过来如果本来就是2x2的,可以达到原先3x3的效果。

直接上图最直观:

[gpu pro]fast conventional shadow filtering_第1张图片[gpu pro]fast conventional shadow filtering_第2张图片

结果可以说是非常直接,就是左边的filter的时候,对于v11这个点是sample了多次,那么改成右边这样,其实也没有少。

这个很棒!

separable shadow filter

文中认为如果对于pcf结果使用gaussion filter效果会更好(一般我们就是直接加起来,然后除以sample数的一个平均)。

就是这样,有一些权重:

[gpu pro]fast conventional shadow filtering_第3张图片

这里在shader model3的时候需要类似解方程一样,通过对bilinear结果做各种加减乘除获得weighted的结果。

在shader model4里面,可以通过gather()指令,直接对结果进行操作。

其他

其它部分也提到了non-separable filter,contact hardening shadow等,但是实际应用价值和理论营养价值都不高,就略去。


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