对于上一章的纹理贴图,不少朋友给我说,有些图片可以成功读取,但是显示不正常。
例如这只猪:
解决方案是这样的。造成这个问题的原因是因为像素在bmp图片中保存格式为BGR,gluBuild2Dmipmaps函数会要求你提供颜色的组成类型(GL_RGB),而某些OpenGL版本的中并没有GL_BGR或GL_BGR_EXT,所以在LoadTexture函数中,我写了个交换器来使其变成RGB,最终使用GL_RGB生成纹理。那么,对于显示不正常的图片,将这个参数改成GL_BGR_EXT即可。
新的LoadTexture如下:
int LoadBitmap(const char *file) { unsigned int ID; //纹理的id int width,height; byte *image; //接受图像数据 FILE *fp; //文件指针 BITMAPFILEHEADER FileHeader; //接受位图文件头 BITMAPINFOHEADER InfoHeader; //接受位图信息头 fp=fopen(file,"rb"); if (fp == NULL) { printf("Exception: Fail to open file!\n"); return -1; } fread(&FileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, fp); if(FileHeader.bfType != BITMAP_ID) //确保文件是一个位图文件,效验文件类型 { printf("Exception: This file is not a bmp file!\n"); fclose(fp); return -1; } fread(&InfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, fp); width=InfoHeader.biWidth; height=InfoHeader.biHeight; InfoHeader.biSizeImage = width*height*3; fseek(fp, FileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); //将文件指针移动到实际图像数据处 image=(byte *)malloc(sizeof(byte)*InfoHeader.biSizeImage); //申请空间 if (image == NULL) { free(image); printf("Exception: No enough space!\n"); return -1; } fread(image, 1, InfoHeader.biSizeImage, fp); fclose(fp); glGenTextures(1, &ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image); return ID; }
2012/12/24
plusplus7
在上面的小节里,我们掌握了如何把位图文件读入到OpenGL中,那么这一节,我们就来实现把OpenGL显示在屏幕上的内容保存在bmp文件里。
类似于QQ截图一样。
听起来好像挺复杂的,实际上很简单。定义一个函数bool SnapScreen(int width,int height,const char *file)。
我们已经了解了24位位图的基本组成,所以先定义文件头和信息头以及像素数据数组image。
byte *image; //接受图像数据 FILE *fp; //文件指针 BITMAPFILEHEADER FileHeader; //接受位图文件头 BITMAPINFOHEADER InfoHeader; //接受位图信息头
接下来就是对这两个结构体的设置,注释很详细,更多信息还是参见MSDN。
FileHeader.bfType=BITMAP_ID; //ID设置为位图的id号 FileHeader.bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER); //实际图像数据的位置在文件头和信息头之后 FileHeader.bfReserved1=0; //必须设置为0 FileHeader.bfReserved2=0; //必须设置为0 FileHeader.bfSize=height*width*24+FileHeader.bfOffBits; //BMP图像文件大小 InfoHeader.biXPelsPerMeter = 0; //水平分辨率,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biYPelsPerMeter = 0; //垂直分辨率,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biClrUsed = 0; //图像使用的颜色,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biClrImportant = 0; //重要的颜色数,这里暂时设为0就是 //垂直分辨率,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biPlanes=1; //必须设置为1 InfoHeader.biCompression=BI_RGB; //设置为BI_RGB时,表示图像并没有彩色表 InfoHeader.biBitCount=24; //图像的位数 InfoHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER); //结构体的大小 InfoHeader.biHeight=height; InfoHeader.biWidth=width; InfoHeader.biSizeImage=height*width*3;
接下来就要把显示的内容读取到image数组里了。
OpenGL提供了这样一个函数,glReadPixels()简单地说,它就是已经绘制好的像素读取到内存中。前四个参数是指定要读取像素的位置,后三个就如同gluBuild2Dmipmaps的后三个一样。但是在那之前需要先调用glPixelStorei把像素格式对齐。
//像素格式设置4字节对齐 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); //接收出像素的数据 glReadPixels(0,0,width,height,GL_BGR_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,image);
再把数据写入进文件就完成了。
fwrite(&FileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, fp); fwrite(&InfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, fp); fwrite(image, InfoHeader.biSizeImage, 1, fp);
如果我们在Update函数中添加一句
if (cnt == 80) { SnapScreen(400,400,"data/screen.bmp"); }
那么,就可以看见你的图片在循环显示的同时,在data文件夹下,生成了一张图片,打开就可以看见一个模糊的图片screen.bmp,这就是当cnt等于80时截图后的结果。大家可以尝试把cnt改成0,100,50试试~~
附本节全部代码:
#include <GL/glut.h> #include <stdio.h> #include <math.h> #include <time.h> #include <stdlib.h> #include <windows.h> #include <vector> #include <iostream> #define PI 3.1415926 #define BITMAP_ID 0x4D42 using std::vector; int LoadBitmap(const char *file) { unsigned int ID; //纹理的id int width,height; byte *image; //接受图像数据 FILE *fp; //文件指针 BITMAPFILEHEADER FileHeader; //接受位图文件头 BITMAPINFOHEADER InfoHeader; //接受位图信息头 fp=fopen(file,"rb"); if (fp == NULL) { printf("Exception: Fail to open file!\n"); return -1; } fread(&FileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, fp); if(FileHeader.bfType != BITMAP_ID) //确保文件是一个位图文件,效验文件类型 { printf("Exception: This file is not a bmp file!\n"); fclose(fp); return -1; } fread(&InfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, fp); width=InfoHeader.biWidth; height=InfoHeader.biHeight; InfoHeader.biSizeImage = width*height*3; fseek(fp, FileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); //将文件指针移动到实际图像数据处 image=(byte *)malloc(sizeof(byte)*InfoHeader.biSizeImage); //申请空间 if (image == NULL) { free(image); printf("Exception: No enough space!\n"); return -1; } fread(image, 1, InfoHeader.biSizeImage, fp); fclose(fp); glGenTextures(1, &ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image); return ID; } vector<unsigned int> V_ID; //用来保存生成的纹理id int now,cnt; //now是当前所使用的纹理在vector中的下标 //cnt是用来计时的变量 bool SnapScreen(int width,int height,const char *file) { byte *image; //接受图像数据 FILE *fp; //文件指针 BITMAPFILEHEADER FileHeader; //接受位图文件头 BITMAPINFOHEADER InfoHeader; //接受位图信息头 FileHeader.bfType=BITMAP_ID; //ID设置为位图的id号 FileHeader.bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER); //实际图像数据的位置在文件头和信息头之后 FileHeader.bfReserved1=0; //必须设置为0 FileHeader.bfReserved2=0; //必须设置为0 FileHeader.bfSize=height*width*24+FileHeader.bfOffBits; //BMP图像文件大小 InfoHeader.biXPelsPerMeter = 0; //水平分辨率,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biYPelsPerMeter = 0; //垂直分辨率,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biClrUsed = 0; //图像使用的颜色,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biClrImportant = 0; //重要的颜色数,这里暂时设为0就是 //垂直分辨率,这里暂时设为0就是 InfoHeader.biPlanes=1; //必须设置为1 InfoHeader.biCompression=BI_RGB; //设置为BI_RGB时,表示图像并没有彩色表 InfoHeader.biBitCount=24; //图像的位数 InfoHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER); //结构体的大小 InfoHeader.biHeight=height; InfoHeader.biWidth=width; InfoHeader.biSizeImage=height*width*4; image=(byte *)malloc(sizeof(byte)*InfoHeader.biSizeImage); if (image == NULL) { free(image); printf("Exception: No enough space!\n"); return false; } //像素格式设置4字节对齐 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); //接收出像素的数据 glReadPixels(0,0,width,height,GL_BGR_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,image); fp=fopen(file,"wb"); if (fp == NULL) { printf("Exception: Fail to open file!\n"); return false; } fwrite(&FileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, fp); fwrite(&InfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, fp); fwrite(image, InfoHeader.biSizeImage, 1, fp); free(image); fclose(fp); return true; } void Draw() { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, V_ID[now]); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); if (cnt <= 50) glColor4f(1.0,1.0,1.0,(float)cnt/50.0); else glColor4f(1.0,1.0,1.0,1.0-((float)cnt-50.0)/50.0); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(-1,-1); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(1,-1); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(1,1); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(-1,1); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glutSwapBuffers(); } void Update() { cnt++; if (cnt == 80) { SnapScreen(400,400,"data/screen.bmp"); } if (cnt >= 100) //当cnt加到100的时候,换下一张图片 { now++; now%=V_ID.size(); //保证now值的正确性 cnt=0; //将cnt值置0,开始下一个图片的显示 } glutPostRedisplay(); } void Reshape(int w,int h) { w=w>h?h:w; glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)w); } void init() { int n,i; char str[100],file[100]; V_ID.clear(); //清空容器 FILE *fp; fp=fopen("data/data.txt","r"); fscanf(fp,"%d",&n); while (n--) { fscanf(fp,"%s",str); sprintf(file,"data/%s",str); i=LoadBitmap(file); if (i == -1) //读取图片失败 continue; else V_ID.push_back(i); //把图片的id放到V_ID的末尾保存起来 } fclose(fp); now=0; } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow("HelloOpenGL"); glutReshapeFunc(&Reshape); glutIdleFunc(&Update); glutDisplayFunc(&Draw); init(); glutMainLoop(); return 0; }