Behavior Designer文档-9(调试)


      当行为树运行的时候你可以看见任务节点在绿色和灰色之间改变,绿色表示任务正在运行,灰色表示任务停止运行。任务运行完毕后有一个勾或者叉的图标显示在任务节点上 。任务运行成功显示勾√,任务失败显示叉×。当任务处于运行中(绿色),你可以该检视面板(行为树的检视面板)盖面变量的值,它会立刻体现在游戏中。


      右键单击任务将出现菜单栏,菜单栏中选择设置断点(breakpoint),行为树在遇到被设置断点的任务后将暂停运行,这是个非常有用的断点调试功能。


      上图中,选择一个任务节点,在检视面板(inspector)中点击变量名称右边的放大镜图标,可以让变量显示在图表窗口(绘制图表的地方)中任务节点的右侧,这样即使你没有点开检视面板,也可以看见该任务节点的变量。下图中,Flee from Transform就是通过点击放大镜出现在任务节点右侧的:

Behavior Designer文档-9(调试)_第1张图片

     有时候你只想测试行为树中的某个任务,这个时候你可以关闭任务的某些任务。在任务节点的上方有个橙色的×图标,点击×图表可以使该任务节点失效,失效的任务节点会永远返回成功success,并且显示成暗灰色的。

Behavior Designer文档-9(调试)_第2张图片

      另外一种测试方法是输出日志。在行为树组件上选择“Log Task Changes”,当行为树运行的时候,将出现类似以下列表的日志:

GameObject - Behavior: Push task Sequence (index 0) at stack index 0
GameObject - Behavior: Push task Wait (index 1) at stack index 0
GameObject - Behavior: Pop task Wait (index 1) at stack index 0 with status Success
GameObject - Behavior: Push task Wait (index 2) at stack index 0
GameObject - Behavior: Pop task Wait (index 2) at stack index 0 with status Success
GameObject - Behavior: Pop task Sequence (index 0) at stack index 0 with status Success
Disabling GameObject – Behavior

以上日志内容可以分解了以下部分:

{game object name } – {behavior name}: {task change} {task type} (index {task index}) at stack index {stack index} {optional status}

{game object name} :行为树附加的游戏物体名称;

{behavior name} :行为树的名称;

{task change} :任务节点的最新状态;

{task type} :任务节点的class类型;

{task index} :任务节点的顺序,左边先执行,右边后执行,按照这种顺序来运行;

{stack index} :任务被加入栈中的顺序,如果使用parallel节点,就是并发执行节点,就会使用多个栈;

 {optional status} :特殊任务状态改变的额外信息,大多数任务会输出任务状态信息。

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