Unity热更新专题(七)SimpleFramework

Unity热更新专题(七)SimpleFramework

我们在上一节中已经导入了SimpleFramework_UGUI-master。我们首先看官方bbs上的一点介绍。


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拿到框架与插件,有几个点需要知道:
(0)SimpleFramework NGUI/UGUI各版本框架都已经自带集成了最新版的ulua,用户无需导入ulua插件,否则就是多此一举,出现错误。

(1)ulua插件最新版1.2.1,没有集成框架的自动wrap功能,也就是你添加了一个自定义的c#,生成wrap以后,需要手动的在lua/system/wrap.lua里面添加一行,再运行,下个版本会集成自动wrap功能。

(2)拿到框架,有两个步骤一个是生成wrap,另一个是build资源,一前一后,执行顺序不能颠倒,因为生成wrap的时候会修改项目里的wrap.lua,然后build资源的时候把它一起打包出去,才能生效。

(3)视频,ULUA提供的视频,没有提供声音,因为我没麦,它使用的版本是Unity4.6.2跟ulua_v1.16,如果还没搞懂前,必须严格照用同版本,直接用后面版本可能会有报错。

(4)关于Luastate跟LuaScriptMgr读取的lua文件路径问题:如果你用Luastate l = new Luastate(); l.DoFile("绝对路径"),如果用LuaScriptMgr mgr; mgr.DoFile("相对路径"),至于相对于谁?在Util类的LuaPath函数内设定。

(5)关于使用32位版的用户,把Plugins/x86.zip解压出来,因为Unity5不允许有两个相同的ulua.dll存在,所以提供压缩包,用户自解压。

(6)关于框架、插件的部分例子直接运行报错的原因,如果例子中涉及到LuaScriptMgr的类,它是wrap去反射模式,也就是说,需要把自带的lua目录下面的脚本解压到指定目录,才能争取读取,那正确的姿势是:(1)打开login测试场景,运行成功后,再运行例子,原因是login场景会把自己包内的lua脚本解压到指定的数据目录,Windows默认是c://simpleframework下面,而例子里面没有任何释放lua脚本资源的代码,因此在LuaScripgMgr.Start()的时候,找不到lua类。(2)或者,在AppConst.cs里面将DebugMode设置位true,让它自己读取工程目录下的lua类。

(7)ulua_v1.03 (支持Unity 4.6.1及其老版本) 
        SimpleFramework NGUI/UGUI 和
        ulua_v1.03_with_iOS64_x86到最新版 (支持Unity 4.6.2以上版本)

(8)ulua/SimpleFramework NGUI/UGUI版本跟用户自编译的底层库有个很重要的区别,现在我们用的底层库在MAC/iOS平台因为用的是lua原始代码,为了目前应对苹果的arm64的问题,自带的底层库是统一字节码的(用自带的luac编码一次lua文件即可,加载时也不需要区分32bit/64bit),而且优化了luac编码出来的尺寸大小,甚至还带了自加密功能,不区分平台。但是,用户自编译的底层库需要用户区分32bit/64bit的luac编译出来的字节码,没有优化字节码及其加密功能,或者用户有能力可以自己做这部分。原因我们也不是故意不开源,因为目前盗掘猖獗,我们为了保护大家的知识劳动成功别被第三次无耻偷取,所以临时闭源,择时公开。所以是选择自己编译底层库还是直接选用我们自带的功能,需要提前考虑清楚。

(9)如果你在Bindlua.cs里面更改、删除了某些不需要注册进lua的类,在Clear完了,ulua会编译一些引用脚本,一定要等编译的菊花转完,再重新生成,否则会有更改无效的情况出现,切记等菊花转完。 

(链接:http://blog.ulua.org/article/faq/uluasimpleframeworkshiyongqianxuzhi.html)

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挑几段好看的代码看看:

1、HelloWorld

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

public class HelloWorld : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        LuaState l = new LuaState();
        string str = "print('hello world 世界')";
        l.DoString(str);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

2、CreateGameObject

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

public class CreateGameObject01 : MonoBehaviour {

    private string script = @"
            luanet.load_assembly('UnityEngine')
            GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')        
	    ParticleSystem = luanet.import_type('UnityEngine.ParticleSystem')            
            local newGameObj = GameObject('NewObj')
            newGameObj:AddComponent(luanet.ctype(ParticleSystem))
        ";

	//反射调用
	void Start () {
        LuaState lua = new LuaState();
        lua.DoString(script);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

public class CreateGameObject02 : MonoBehaviour {

    private string script = @"
            luanet.load_assembly('UnityEngine')
            GameObject = UnityEngine.GameObject
            ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem
            local newGameObj = GameObject('NewObj')
            newGameObj:AddComponent(ParticleSystem.GetClassType())
        ";

	//非反射调用
	void Start () {
        LuaScriptMgr lua = new LuaScriptMgr();
        lua.Start();
        lua.DoString(script);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}


3、CallLuaFunction

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

public class CallLuaFunction_01 : MonoBehaviour {

    private string script = @"
            function luaFunc(message)
                print(message)
                return 42
            end
        ";

	// Use this for initialization
	void Start () {
        LuaState l = new LuaState();

        // First run the script so the function is created
        l.DoString(script);

        // Get the function object
        LuaFunction f = l.GetFunction("luaFunc");

        // Call it, takes a variable number of object parameters and attempts to interpet them appropriately
        object[] r = f.Call("I called a lua function!");

        // Lua functions can have variable returns, so we again store those as a C# object array, and in this case print the first one
        print(r[0]);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

4、LuaClass

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LuaClass : MonoBehaviour {
    const string source = @"
        Account = { balance = 0 };
        
        function Account:new(o)    
            o = o or {};
            setmetatable(o, { __index = self });     
            return o;  
        end  
  
        function Account.deposit(self, v)  
            self.balance = self.balance + v;  
        end  
  
        function Account:withdraw(v)  
            if (v) > self.balance then error 'insufficient funds'; end  
            self.balance = self.balance - v;  
        end 

        SpecialAccount = Account:new();

        function SpecialAccount:withdraw(v)  
            if v - self.balance >= self:getLimit() then  
                error 'insufficient funds';  
            end  
            self.balance = self.balance - v;  
        end  
  
        function SpecialAccount.getLimit(self)  
            return self.limit or 0;  
        end  

        s = SpecialAccount:new{ limit = 1000 };
        print(s.balance);  
        s:deposit(100.00);

        print (s.limit);  
        print (s.getLimit(s))  
        print (s.balance)  
    ";

	// Use this for initialization
	void Start () {
        LuaScriptMgr mgr = new LuaScriptMgr();
        mgr.Start();
        mgr.lua.DoString(source);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

具体点Demo可以自己慢慢看。

就不多介绍了。


我们下一节就自己动手来做一个UGUI的实例吧。


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结束。


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