今天准备学习和研究下Unity3d的四元数Quaternion。
四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在Unity中由x,y,z,w 表示四个值。
四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk \,。
现在只说说在Unity3d中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。
基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
var a=0.0; var b=Vector3.zero; transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);
function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
var a:Vector3; var b:Vector3; var q:Quaternion; var headUpDir:Vector3; q.SetFromToRotation(a,b); transform.rotation=q; headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);
function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
var obj1: Transform; var obj2: Transform; var q:Quaternion; q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position); transform.rotation=q;
function ToString () : string
1)四元数乘法
建议非特别了解的人群就不要用了。作用很简单,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)可以理解为 ∠c=∠a+∠b,但是a*b 和b*a效果不一样的。
2) == 和 !=
不解释了
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
点积,返回一个float. 感觉用处不大。Vector3.Angle()比较常用。
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
物体沿指定轴向axis旋转角度angle, 很实用的一个函数也是。
脚本:
var obj1: Transform; var obj2: Transform; var q:Quaternion; //物体沿obj2的z轴旋转,角度等于obj1的z轴。 q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward)); transform.rotation=q;
var obj1: Transform; var t=0.1; var q:Quaternion; //让物体旋转到与obj1相同的方向 q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t); transform.rotation=q;
q=Quaternion.Slerp(a,b,t); q,a,b∈Quaternion t[0,1] q=a+(b-a)*t
var obj1: Transform; var obj2:Transform; var t=0.1; var q:Quaternion; //让物体obj1和obj2 朝向不同的方向,然后改变t q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t); transform.rotation=q; t+=Input.GetAxis("horizontal")*0.1*Time.deltaTime;
var obj1: Transform; var obj2:Transform; var speed:float; var t=0.1; var q:Quaternion; q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t); transform.rotation=q; t+=Time.deltaTime;
var target: Transform; var rotateSpeed=30.0; var t=float; var q:Quaternion; var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position); t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaTime; q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t); transform.rotation=q;
转载于:游戏蛮牛 http://www.unitymanual.com/
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结束。