碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle

碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝万缕的联系,但是还是有所不同的(局部的碰撞回避算法主要关注的是即将发生的碰撞,而路径规划主要关注的是事先确定出到达目的地的最佳路径,这两种算法通常需要配合使用)。近年,一种基于Velocity Obstacle [1]的ORCA算法因为其实时性,在许多3A级游戏中被广泛采用。这里我们就介绍一下这种高性能的算法。

首先考虑一下最基本的情形,有两个圆形的机器人A和B在同一个平面上以一定的速度移动着,那么我们要如何判断它们是否会发生碰撞?

一种比较直观的方法就是,算出A对于B的相对速度,然后看看相对速度的方向是否在宽度为两者半径之和的扇区内。如果在,那么这两个机器人在未来某个时间点必然会发生碰撞。

反过来说,只要相对速度在这个扇区范围之外,那么就不会发生碰撞。如果要获得对于绝对速度Va的“碰撞范围”,只要将相对速度的“碰撞范围”根据Vb进行平移即可。而这个“碰撞范围”就是A对于B的Velocity Obstacle。正式的定义如下:

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其中

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那么如果有复数个机器人,对于B来说,就不止有一个Velocity Obstacle。此时,只要选择在所有的Velocity Obstacle的集合之外的速度就能够保证不会发生碰撞。

碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle_第1张图片

该方法的好处在于直观以及计算简便,只需要构建出每个Velocity Obstacle的两条边,便可以直接选择速度,不像许多其他的算法需要计算距离。当然,还有一些具体的问题,如应该选择哪一块区域,或者没有可选择区域时应该如何选择等,这里我就不多加介绍了,有兴趣的同学可以自行查看后面所列出的参考文献。

这很棒,没错。但是,当其他的机器人也采取同样的回避措施的时候,会发生什么?

可以想象以下的情形,

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两个机器人A和B都向着各自的目标迎面而行,他们的速度都处于各自的Velocity Obstacle中,也就是说接下来会发生碰撞,A与B都会选择Velocity Obstacle之外的速度进行回避。一段时间之后,他们的速度都将处于各自的Velocity Obstacle之外。但是,为了尽快的到达目的地,他们又会重新选择原来的速度,重复上述动作。最终他们的运动轨迹会变成下图所示,这种抖动不仅不自然,也会影响各自的速度。

这个问题的根源在于Velocity Obstacle算法假定机器人B以外的机器人都不会采取回避行动,而只是以固定速度朝着各自的目的地前进。也就是说,回避的责任全部交给了B。而当其他机器人也采取同样的回避策略时,便会出现上述的问题。为了解决这个问题,在2007年开始的之后几年间,University of North Carolina at Chapel Hill的研究小组Gamma提出了Reciprocal Velocity Obstacle以及它的改良算法Optimal Reciprocal Collision Avoidance,并获得了非常好的回避性能。这些算法具体是怎样的,让我们留待下回分解。


参考文献

[1] P. Fiorini and Z. Shiller, “Motion planning in dynamic environments using velocity obstacles,” Int. J. Robot. Res., vol. 17, no. 7, pp. 760–772, Jul. 1998.


P.S. 该文章使用Live Wirter发布,似乎图片被自动缩小了,看不清的话可以点击查看原图

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