今天来学习一下深度测试,不过这个东东貌似暂时就是了解一下原理啦,因为DX默认是打开深度测试的,即我们不需要额外进行设置就可以使用深度测试的功能,不过这个还是有必要了解一下,一是对DX的流程更加了解,二是我们可以手动设置深度测试的参数以及函数,达到一些自己想要实现的效果。
三维的世界中,有各种物体,而这些物体难免会有遮挡,而且同一个物体不同部分也会有遮挡的关系,要想表现出来更加逼真的效果,就要用到深度缓冲(Z buffer),配套深度测试技术。
深度缓存也尝尝成为Z缓存,D3D为屏幕上每个像素点保存了一个深度值,当绘制时,D3D根据各种物体的当前像素点深度与深度缓冲区中的点的深度比较,如果测试结果为真,绘制当前像素,并且更新深度缓冲区,否则不进行绘制。
使用深度缓冲区有以下四个步骤:
1.创建深度缓存区
2.开启深度测试
3.设置深度测试函数
4.更新深度缓冲区
下面分别看一下:
1.创建深度缓冲区:
这个是我们在初始化Direct时就进行的操作,之前我们已经写过啦。就是创建D3D设备时的那个结构体的两项:
//是否开启自动深度缓冲 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; //当前自动深度缓冲的格式 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储深度信息
还是SetRenderState函数,第一个参数为D3DRS_ZENABLE,第二个为ture或false表示是否开启深度缓冲区
//设置渲染状态,设置启用深度值 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
所谓深度测试的函数,就是一些宏,DX已经为我们写好了,我们要做的就是选择这些宏就可以啦。
4.根据深度测试函数的返回值,可以设置更新缓冲区,也可以不进行更新。DX把自由选择的权利交给了我们,让我们做出更加好的效果。
// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include "D3DDemo.h" #include "DirectInput.h" #include "Camera.h" #include "Terrain.h" #include "Mesh.h" #define MAX_LOADSTRING 100 // 全局变量: HINSTANCE hInst; // 当前实例 TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本 TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名 // 此代码模块中包含的函数的前向声明: HWND g_hWnd; ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //---------改造3D窗口需要的内容------------ LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指针 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL; //D3D设备指针 CDirectInput* g_pDirectInput = NULL; //控制指针 CCamera* g_pCamera = NULL; //摄像机指针 CTerrain* g_pTerrian = NULL; //地形类指针 CMesh* g_pMesh1 = NULL; //网格对象指针1 CMesh* g_pMesh2 = NULL; //网格对象指针2 CMesh* g_pMesh3 = NULL; //网格对象指针3 LPD3DXMESH g_pMeshWall = NULL; //墙壁的网格指针 LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pGroundTexture = NULL; //地面纹理 D3DXMATRIX g_matWorld; //世界矩阵 void onCreatD3D() { g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (!g_pD3D) return; //检测硬件设备能力的方法 /*D3DCAPS9 caps; ZeroMemory(&caps, sizeof(caps)); g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/ //获得相关信息,屏幕大小,像素点属性 D3DDISPLAYMODE d3ddm; ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm)); g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm); //设置全屏模式 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); /*d3dpp.Windowed = false; d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width; d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/ d3dpp.Windowed = true; d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃 //是否开启自动深度缓冲 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; //当前自动深度缓冲的格式 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离 g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice); if (!g_pDevice) return; //设置渲染状态,设置启用深度值 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false); //设置渲染状态,关闭灯光 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); //设置渲染状态,裁剪模式 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); } void CreateMesh() { g_pMesh1 = new CMesh(g_pDevice); g_pMesh1->CreateMesh("miki.X"); g_pMesh2 = new CMesh(g_pDevice); g_pMesh2->CreateMesh("Demon.X"); g_pMesh3 = new CMesh(g_pDevice); g_pMesh3->CreateMesh("dragon.X"); D3DXCreateBox(g_pDevice, 50.0f, 50.0f, 1.0f, &g_pMeshWall, NULL); } void CreateCamera() { g_pCamera = new CCamera(g_pDevice); g_pCamera->SetCameraPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, -500.0f)); g_pCamera->SetTargetPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, 0.0f)); g_pCamera->SetViewMatrix(); g_pCamera->SetProjectionMartix(); } void CreateTerrain() { g_pTerrian = new CTerrain(g_pDevice); g_pTerrian->LoadTerrainFromFile(TEXT("heighmap.raw"), TEXT("terraintexture.jpg")); g_pTerrian->InitTerrain(200, 200, 30.0f, 3.0f); } void onInit() { //初始化D3D onCreatD3D(); //初始化顶点缓冲区 initVB(); //创建Mesh模型 CreateMesh(); //创建摄像机 CreateCamera(); //创建地形 CreateTerrain(); } void onDestroy() { SAFE_DELETE(g_pDirectInput); SAFE_DELETE(g_pCamera); SAFE_DELETE(g_pTerrian); SAFE_RELEASE(g_pDevice); } void onLogic(float fElapsedTime) { //使用DirectInput类读取数据 g_pDirectInput->GetInput(); // 沿摄像机各分量移动视角 if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_A)) g_pCamera->MoveAlongRightVec(-10.0f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_D)) g_pCamera->MoveAlongRightVec( 10.0f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_W)) g_pCamera->MoveAlongLookVec( 10.0f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_S)) g_pCamera->MoveAlongLookVec(-10.0f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_I)) g_pCamera->MoveAlongUpVec( 10.0f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_K)) g_pCamera->MoveAlongUpVec(-10.0f); //沿摄像机各分量旋转视角 if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_LEFT)) g_pCamera->RotationUpVec(-0.003f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_RIGHT)) g_pCamera->RotationUpVec( 0.003f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_UP)) g_pCamera->RotationRightVec(-0.003f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_DOWN)) g_pCamera->RotationRightVec( 0.003f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_J)) g_pCamera->RotationLookVec(-0.001f); if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_L)) g_pCamera->RotationLookVec( 0.001f); //鼠标控制右向量和上向量的旋转 //g_pCamera->RotationUpVec(g_pDirectInput->MouseDX()* 0.001f); //g_pCamera->RotationRightVec(g_pDirectInput->MouseDY() * 0.001f); //鼠标滚轮控制观察点收缩操作 static FLOAT fPosZ=0.0f; fPosZ += g_pDirectInput->MouseDZ()*3.0f; //计算并设置取景变换矩阵 D3DXMATRIX matView; g_pCamera->CalculateViewMatrix(&matView); g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //把正确的世界变换矩阵存到g_matWorld中 D3DXMatrixTranslation(&g_matWorld, 0.0f, 0.0f, fPosZ); static bool m_bIsZbufferOn; <span style="white-space:pre"> </span>//设置是否开启深度测试 if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_SPACE)) { m_bIsZbufferOn = !m_bIsZbufferOn; g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, m_bIsZbufferOn); } } void onRender(float fElasedTime) { //前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台) //第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区 g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0); g_pDevice->BeginScene(); D3DXMATRIX matWorld1, matWorld2, matWorld3, matWorld4; D3DXMatrixTranslation(&matWorld1, 0.0f, 600.0f, 0.0f); D3DXMatrixTranslation(&matWorld2, 500.0f, 500.0f, 0.0f); D3DXMatrixTranslation(&matWorld3, 0.0f, 500.0f, 0.0f); D3DXMatrixTranslation(&matWorld4, 0.0f, 0.0f, 0.0f); g_pMesh1->DrawMesh(matWorld1); g_pMesh2->DrawMesh(matWorld2); g_pMesh3->DrawMesh(matWorld3); g_pMeshWall->DrawSubset(0); //g_pTerrian->RenderTerrain(&matWorld4, false); g_pDevice->EndScene(); g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ LPTSTR lpCmdLine, _In_ int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: 在此放置代码。 MSG msg; HACCEL hAccelTable; // 初始化全局字符串 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // 执行应用程序初始化: if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO)); ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { static DWORD dwTime = timeGetTime(); DWORD dwCurrentTime = timeGetTime(); DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime; float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f; //------------渲染和逻辑部分代码---------- onLogic(fElapsedTime); onRender(fElapsedTime); //----------------------------------------- if (dwElapsedTime < 1000 / 60) { Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime); } dwTime = dwCurrentTime; } } onDestroy(); return (int) msg.wParam; } // // 函数: MyRegisterClass() // // 目的: 注册窗口类。 // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO)); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassEx(&wcex); } // // 函数: InitInstance(HINSTANCE, int) // // 目的: 保存实例句柄并创建主窗口 // // 注释: // // 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并 // 创建和显示主程序窗口。 // BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中 g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!g_hWnd) { return FALSE; } //初始化DirectInput类 g_pDirectInput = new CDirectInput(); g_pDirectInput->Init(g_hWnd, hInst, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE); SetMenu(g_hWnd, NULL); ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(g_hWnd); onInit(); return TRUE; } // // 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 目的: 处理主窗口的消息。 // // WM_COMMAND - 处理应用程序菜单 // WM_PAINT - 绘制主窗口 // WM_DESTROY - 发送退出消息并返回 // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_KEYDOWN: if (wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0); break; case WM_CLOSE: DestroyWindow(g_hWnd); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }
可见,深度缓冲在3D世界中是很重要的功能呢,如果我们不是需要做太多的操作的话,DX默认的深度测试就可以啦,如果我们还想做出某些奇葩的效果,就可以换一些深度测试的设定。