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Z-Buffer
【OpenGL】详细介绍
Z-Buffer
与W-Buffer
【OpenGL】详细介绍
Z-Buffer
与W-Buffer一、简介:Depth-Buffer(深度缓存)有两种:
Z-Buffer
和W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
伐尘
·
2024-08-31 21:52
OpenGl
图形渲染
opengl
vulkun
3d
如何解决THREEJS物体重叠问题(物体闪烁问题)
Three在使用绘制墙面得时候发现里面得物体从墙外面溢出重合了,如图:要解决这个问题我们需要了解什么是
Z-Buffer
、Z-FightingZ-Buffer在threejs中,使用深度缓冲(
Z-Buffer
心淡然如水
·
2024-01-31 10:42
Games101 作业2(解决黑线问题)
目录作业概述Boudingbox判断点是否在三角形内
Z-buffer
提高部分黑线解决方案参考链接作业概述在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣。
Q_pril
·
2024-01-25 10:35
Games101
c++
opencv
unityShader学习之ZTest ZWrite
所以目前更加常用的方式是
z-buffer
算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,
z-buffer
中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储
yuanerjiang
·
2024-01-25 10:33
shader学习
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
所以目前更加常用的方式是
z-buffer
算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,
z-buffer
中存储的是当前的深度信息,对于每个像素
GJQI12
·
2024-01-25 10:25
unity
unity3d
【GAMES101】Lecture 07 深度缓冲
Z-Buffer
目录画家算法深度缓存(
Z-Buffer
)画家算法对于一个三角形的光栅化我们之前已经解决了,也就是说现在我们可以将一个三角形给绘制在屏幕上了,但是对于多个三角形,也就是多个图形来说应该如何来决定这个绘制的顺序问题因为后绘制的会覆盖先前绘制的图形
·叶茂林·
·
2024-01-18 20:02
GAMES101
图形渲染
✺ch2——OpenGL图像管线
目录基于C++图形应用&管线概览OpenGL类型第一个C++/OpenGL应用程序◍API(1)GLSL类型着色器——画一个点的程序◍API(2)◍API(3)栅格化像素操作——
Z-buffer
算法检测
itzyjr
·
2023-12-15 06:21
#
第二版》
c++
OpenGL
【OpenGL】六、深度测试和模板测试
二、深度测试
Z-Buffer
(深度缓冲)和深度值深度测试函数glDepthFunc一、模板测试模板测试是在深度测试前的,片段着色器处理之后进行。
别偷喝船长的朗姆酒
·
2023-11-11 04:11
计算机图形学之旅
图形渲染
c++
游戏引擎
【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形3.1 深度测试与模板测试
百人计划》】图形3.1深度测试与模板测试2.8.1模板测试模板测试是什么2.8.2模板测试在Unity中的实现模板测试总结模板测试扩展2.8.3深度测试渲染管线理解逻辑理解定义理解发展过程深度缓冲区(
Z-Buffer
zczplus
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2023-10-15 21:41
TA
技术美术
百人计划(图形)3.1深度和模板测试
深度值深度缓冲区(
Z-Buffer
)深度测试(Z-Test)深度写入(Z-Write)Early-Z技术深度测试在Unity中的实现及应用(1)语法表示(2)深度测试应用1.基于深度的着色(湖水渲染)2
一只树莓狗
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2023-10-15 21:39
百人计划学习笔记
技术美术
学习
笔记
二、深度测试(Z Test)
framebuffer)对应的像素点,讲对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象再改像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则不会写入颜色缓冲区③逻辑上理解④从发展上理解2.深度缓冲区(
Z-Buffer
s178435865
·
2023-10-15 21:39
游戏开发
游戏
Opengl之深度测试
在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(
z-buffer
))中的深度值(DepthValue),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。
蓝天巨人
·
2023-09-30 15:03
前端
[自学记录05|百人计划]Early-Z和Z-Prepass
前置知识:深度测试
Z-Buffer
[计算机图形学]可见性与遮挡,
Z-Buffer
(前瞻预习/复习回顾)__Yhisken的博客-CSDN博客一、Early-ZEarly-Z顾名思义,中文就是提前深度测试
_Yhisken
·
2023-08-17 11:07
[自学记录]
渲染
Unity
图形渲染
学习笔记
基于x-scan扫描线的3D模型渲染算法
基于x-scan算法实现的
z-buffer
染色。c#语言,.netcoreframework3.1运行。模型是读取3DMax的obj模型。
vcshcn
·
2023-07-31 08:35
程序设计
计算机图形学
算法
《Unity 入门精要》第8章 透明效果
当我们渲染不透明物体时,我们不需要特别考虑渲染顺序的问题,因为有深度缓冲(depthbuffer,也称
z-buffer
)的存在,它的基本思想是:根据深度缓存中的来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元是
万有引力w
·
2023-04-19 20:48
计算机图形学
unity
游戏引擎
[计算机图形学]可见性与遮挡,
Z-Buffer
(前瞻预习/复习回顾)
模型的三角形最终都被画在了屏幕上成为了像素,那么真实的场景往往有许多模型,也就是有很多三角形需要被画在屏幕上,这么多的三角形如何正确的判断它们的遮挡关系,从而把离我们摄像机最近的三角形画出来是一个问题,而解决这个问题的方法就是我们今天要讲的
Z-Buffer
_Yhisken
·
2023-04-01 01:28
计算机图形学
计算机图形学
图形学
图形渲染
【GAMES104】 渲染的其他内容
1、SSAO最简单的方法就是SSAO(ScreenSpaceAmbientOcclution),他的思想很简单,就是我们视线相交的点,以这个点为圆心在一定范围内采样多个点,将这些点到视线的距离与
z-buffer
历史不会重载
·
2023-01-31 07:20
games104
算法
游戏引擎
ShadersRoom - 遮挡透明
这里需要引入一个知识点就是深度值和深度缓存(
z-buffer
):在场景中的每一个物体都有自己的深度值,距离摄像机越近深度越小,越远越大;而在屏幕上显示的每个像素点都有一个深度缓存(
z-buffer
),会对
雨天到处晃
·
2023-01-29 15:34
Depth Test 深度测试
深度测试在模板测试之后,透明度混合之前,如果开启了深度测试,GPU会把该片元的深度值和已经存在于深度缓冲区(DepthBuffer或者叫
Z-Buffer
)中的深度值进行比较,这个比较函数可由开发者设置的
北海6516
·
2023-01-27 07:21
技术美术
unity
论文上对GPU的讨论之《一种基于 GPU 的复杂目标电磁散射快速算法》
通过RGB单色光照射,获得目标表面对应每一像素点处法向;利用深度缓存(
Z-Buffer
)获得目标表面上对应每一像素点出的深度信息,计算出散射元之间相位关系;结合物理光学法PO,物理绕射理论PTD,获得表面对应每一像素点散射场
JMAVI
·
2022-12-28 18:30
计算电磁学
算法
网格
transactions
数据结构
存储
测试
透明的渲染
透明要想正确就不得不说顺序问题,对于不透明的物体由于有Z-Test,
Z-buffer
记录深度值像素的遮挡等等都会剔除掉,甚至都没什么overdraw,但是透明物体就不一样了要
微小的鱼
·
2022-12-27 13:35
3D
引擎
cg&图形学
unity
游戏引擎
three.js
OIT
透明
渲染杂谈:early-z、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?
之前一直被这几个和深度缓存(
z-buffer
)相关的概念搞得神魂颠倒。今天在翻阅《Real-TimeRendering》时碰巧碰巧看到了这部分的讲解。硬着头皮看了看,姑且算是讲几个概念分清楚了。
子胤
·
2022-12-25 21:02
GPU
and
Graphics
图形学知识:光栅化和光线追踪的区别
光栅化和光线追踪一个用到了
Z-buffer
存出深浅依次叠加,一个用到了光线相交找最近。光栅化和光线追踪的比较
略略鱼子酱
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2022-12-16 17:37
图形学
opengl学习
几何学
光栅图形学算法基础其三 (消隐算法)
一、消隐算法简述消隐的分类,如何消除隐藏线、隐藏面,主要介绍以下几个算法(他们都属于图像空间的消隐算法):Z缓冲区(
Z-Buffer
)算法扫描线
Z-buffer
算法区域子分割算法1、消隐当我们观察空间任何一个不透明的物体时
smilejiasmile
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2022-11-02 20:24
#
计算机图形学之基石
图形学消隐算法
4、计算机图形学——光栅化、抗锯齿、画家算法和深度缓冲算法(
Z-buffer
)
一、光栅化(Rasterization)1.1、概念光栅raster这个词就是德语中屏幕的意思,光栅化的意思就是将图像绘制在屏幕上进行显示。1.2、三角形光栅化过程简述首先,为什么要以三角形的光栅化为例呢,因为三角形是最基本的多边形,大部分的模型都是用一个个三角形表示,任意的其它多边形其实都可以转化成多个三角形的形式,因此以三角形的光栅化为例如下图所示,给定了三个点,如何将得到的三角形绘制在右边的
Master Cui
·
2022-07-22 16:09
计算机图形学原理
图形学
【Unity Shader】(8)透明效果 透明度测试 和 透明度混合 控制 深度缓冲 与 颜色缓冲 并调整 渲染顺序
因为Unity中强大的深度缓冲(DepthBuffer或称作
Z-Buffer
)可以帮助我们完成物体的前后效果。※对于半透明物体则需要使用透明度混合,且需要正确的渲染顺序。
1eonleonChan
·
2022-07-22 07:38
Shader
TA
untiy
图形学
着色器
Unity
Shader
TA
【Unity学习】Unity Shader 实现透明效果(1)
AlphaTest),但其实得到的并不是真正的半透明效果2.使用透明度混合(AlphaBlending),得到的效果是比较真实的渲染顺序问题1.对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能产生正确结果,因为有深度缓冲(
Z-buffer
雨果66666
·
2022-04-03 07:51
Unity
Unity
Unity
Shader
8章 透明效果
这是因为强大的深度缓存(depthbuffer也叫
z-buffer
),在实时渲染中,深度缓存用于解决可见(visibility)的问题。基本思路就是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机
李偌闲
·
2022-02-15 21:45
Hierarchical
Z-Buffer
Occlusion Culling
http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/27JUNE2010onDirectX11,DirectX9,Graphics,HierarchicalZ-Buffer,Hiz,OcclusionCulling,RenderingWhileIwasatGDCIhadthepleasureofattendingth
pizi0475
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2020-09-15 05:58
游戏开发
游戏引擎
图形图像
OpenGL SuperBibe:第六章 非存储着色器
同时,它也负责顶点的深度缓冲(
Z-Buffer
)的计算。顶点着色器可以掌控顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,但无法生成新的顶点。顶点着色器的输出传递到流水线的下一步
vsooda
·
2020-09-13 16:03
读书笔记
OpenGL
OpenGL学习笔记(十七)
目录深度测试深度测试运用了深度缓冲(DepthBuffer),或z缓冲(
z-buffer
),可以防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。
purple_wind_yy
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2020-09-11 04:45
OpenGL学习笔记
threeJs中镜头拉远导致物体闪烁
Z-Buffer
在threejs中,使用深度缓冲(
Z-Buffer
)来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见。
倪好坏
·
2020-09-10 20:47
react-three
完整的绘制一个图元的基本步骤
这里的主要作用是:设置backbuffer的个数、格式,还有在swapBuffer之后对buffer的处理方法,比如backbuffer的内容被删除或者backbuffer的内容部变;是否启用
z-buffer
jiangdewei2012
·
2020-08-24 14:37
directX
计算机图形学常用算法实现11 扫描线
z-buffer
算法
图形学作业要到deadline了,赶紧写一个这个算法比之前的算法的工作量都要大,但是只要思路清晰,也不是很难。1.创建各种需要的数据结构类//点的类classPoint{public:floatx;floaty;floatz;Point();~Point();};//y表classYTable{public:intm_IndexOfPolygon;floatm_Ymax;YTable*next;Y
Magic_Conch_Shell
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2020-08-15 04:45
图形学基础知识
UntiyShader之深度纹理
unity是可以取得物体的深度值,相当于可以取得
z-buffer
的值,这个需要在相机上获得,另外需要硬件支持首先在相机上开启获取深度渲染GetComponent().depthTextureMode=DepthTextureMode.Depth
kaka196988
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2020-08-15 02:29
【可视化】VTK的图层结构与置顶显示
为了让面模型始终显示,而不被体绘制模型遮挡,我用的策略是:取消
z-buffer
,不启用深度功能,先绘制体模型,再绘制面模型,这样面模型始终覆盖显示体模型。
artzers
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2020-08-10 12:55
C++
图像处理
从不同角度的三维模型映射获得对应的二维图像----Zbuffer消隐法
上网搜索了一下这种问题的相关实现办法,选了一种
Z-Buffer
的消隐算法,因为是实验的性质,所以直接就用matlab来做了,这样比较方便的。首先,我们要先了解一下什么叫消隐算法?
fsencen
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2020-08-05 13:45
三维重建
Z-Buffer
与 W-Buffer
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:
Z-Buffer
和W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
yangdelong
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2020-07-30 13:21
《游戏安全 - 手游安全技术入门》笔记(1)
跟外挂相关的是透视外挂,这类外挂核心就是关闭引擎
z-buffer
,导致墙壁后面人物也能被渲染出来,实现透视外挂。还有音频系统,物理系统
kernweak
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2020-07-09 03:20
游戏安全
消隐算法(一)——
Z-buffer
算法
第四讲消隐算法一、消隐消隐:(消除二义性)就是必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面;消隐不仅与消隐对象有关还与观察者的位置有关。1.1消隐的分类1.1.1按消隐对象分类(1)线消隐:消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。(2)面消隐:消隐对象是物体上的面,消除的是物体上不可见的面,通常做【真实感图形】消隐时用面消隐。1.1.2按消隐空间分类(1)物体空间消
weixin_30279671
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2020-07-08 13:20
计算机专业术语,收藏用
显存越大,显示卡支持的最大分辨率越大,3D应用时的贴图精度就越高,带3D加速功能的显示卡则要求用更多的显存来存放
Z-Buffer
数据或材质数据等。
钛元素
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2020-07-08 07:13
杂七杂八
计算机图形学四:抗锯齿SSAA及MSAA算法和遮挡剔除
Z-Buffer
算法
抗锯齿算法和
Z-Buffer
算法1锯齿(走样,Aliasing)1.1超采样反走样(SuperSamplingAA)1.2多采样反走样(Multi-SamplingAA)2Z-Buffer算法Reference
剑 来!
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2020-07-07 23:46
计算机图形学笔记
Opengl做的可视化
1.1程序函数1)intCsy1707319View::OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)OnCreate函数初始化了opengl的版本信息、RGBA颜色、32位
z-buffer
cwc978661
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2020-07-04 14:11
Hierarchical
Z-Buffer
Visibility (Hi-Z)
可见性算法的目的是丢弃隐藏面,对于GPU可以节省CPU传入顶点信息的带宽&顶点ALU&FragmentALU的消耗,对于CPU可以减少DC(物件被剔除了)有三种方式可以实现可见性算法1.object-spacecoherence:物件级别的剔除,粒度最大传统Raycasting剔除就是这种方法2.image-spacecoherence屏幕空间像素级别剔除,粒度最小传统ZBuffer剔除就是这种方
wolf96
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2020-06-29 20:35
Graphic
Develop
GPU
Hierarchical
Z-Buffer
Visibili
Hi-Z
性能优化
图形学
软渲染教程(四):用
Z-Buffer
剔除被遮挡的面
这篇课程我们来实现
z-buffer
。
z-buffer
是什么?
z-buffer
是一个缓冲区,里面存的是图像内顶点的z值。我们为什么要把顶点的z值存起来呢?
看到了是吧
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2020-06-26 15:49
2018/8/22--OpenGL学习笔记(九) Depth testing/Stencil testing
在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(
z-buffer
))中的深度值(DepthValue),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。深度缓冲就像颜
G_Wen
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2020-06-25 09:54
OpenGL
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
所以目前更加常用的方式是
z-buffer
算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,
z-buffer
中存储的是当前的深度信息,对于每个像素
puppet_master
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2020-06-24 20:16
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
OpenGL学习笔记:使用深度缓冲(Depth Buffer)创建一个旋转的立方体
幸运的是,OpenGL存储深度信息在一个叫做Z缓冲(
Z-buffer
)的缓冲中,它允许OpenGL决定何时覆盖一个像素而何时不覆盖。通过
木千
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2020-06-24 16:41
OpenGL学习笔记
OPenGL之深度测试(depth testing)
OpenGL使用的是
Z-buffer
方法,也叫深度缓冲区Depth-buffer。深度缓冲区一般由窗口管理系统,例如GLFW来创建,深度值一般由16位,24位或者32位值表示,通常是24位。
万里归来少年心
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2020-06-24 07:39
OpenGL
Python之OpenGL笔记(13):给立方体加纹理
二、程序运行结果三、Z缓冲区 OpenGL存储它的所有深度信息于Z缓冲区(
Z-buffer
)中,也被称为深度缓冲区(DepthBuffer)。
dalong10
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2020-06-23 02:36
OpenGL
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