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NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。
1.直接监听事件
把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活
voidOnClick() { Debug.Log("Button is Click!!!"); }
2.使用SendMessage
选择按钮后,在Unity导航菜单栏中选择Component->Interaction->Button Message 组件。
Target:接收按钮消息的游戏对象。
Function Name:接收按钮消息的方法,拥有这个方法的脚本必须绑定在上面Target对象身上。
Trigger:触发的事件,OnClick显然是一次点击。
Include Children :是否让该对象的所有子对象也发送这个点击事件。
到UIButtonMessage.cs这个脚本中看看,其实很简单就是调用Unity自身的SendMessage而已。
voidSend() { if(string.IsNullOrEmpty(functionName))return; if(target==null)target=gameObject; if(includeChildren) { Transform[]transforms=target.GetComponentsInChildren<Transform>(); for(inti=0,imax=transforms.Length;i<imax;++i) { Transformt=transforms[i]; t.gameObject.SendMessage(functionName,gameObject,SendMessageOptions.DontRequireReceiver); } } else { target.SendMessage(functionName,gameObject,SendMessageOptions.DontRequireReceiver); } }
这个也是推荐大家使用的一种方法,选择按钮后在Unity导航菜单栏中选择Component->NGUI->Internal ->Event Listener 。 挂在按钮上就可以,它没有任何参数。。
在任何一个脚本或者类中即可得到按钮的点击事件、把如下代码放在任意类中或者脚本中。
voidAwake() { //获取需要监听的按钮对象 GameObjectbutton=GameObject.Find("UI Root (2D)/Camera/Anchor/Panel/LoadUI/MainCommon/Button"); //设置这个按钮的监听,指向本类的ButtonClick方法中。 UIEventListener.Get(button).onClick=ButtonClick; } //计算按钮的点击事件 voidButtonClick(GameObjectbutton) { Debug.Log("GameObject "+button.name); }怎么样是不是很灵活?再看看它的源码,使用的C#的代理,将UI的场景事件通过代理传递出去了。
publicclassUIEventListener:MonoBehaviour { publicdelegatevoidVoidDelegate(GameObjectgo); publicdelegatevoidBoolDelegate(GameObjectgo,boolstate); publicdelegatevoidFloatDelegate(GameObjectgo,floatdelta); publicdelegatevoidVectorDelegate(GameObjectgo,Vector2delta); publicdelegatevoidStringDelegate(GameObjectgo,stringtext); publicdelegatevoidObjectDelegate(GameObjectgo,GameObjectdraggedObject); publicdelegatevoidKeyCodeDelegate(GameObjectgo,KeyCodekey); publicobjectparameter; publicVoidDelegateonSubmit; publicVoidDelegateonClick; publicVoidDelegateonDoubleClick; publicBoolDelegateonHover; publicBoolDelegateonPress; publicBoolDelegateonSelect; publicFloatDelegateonScroll; publicVectorDelegateonDrag; publicObjectDelegateonDrop; publicStringDelegateonInput; publicKeyCodeDelegateonKey; voidOnSubmit(){if(onSubmit!=null)onSubmit(gameObject);} voidOnClick(){if(onClick!=null)onClick(gameObject);} voidOnDoubleClick(){if(onDoubleClick!=null)onDoubleClick(gameObject);} voidOnHover(boolisOver){if(onHover!=null)onHover(gameObject,isOver);} voidOnPress(boolisPressed){if(onPress!=null)onPress(gameObject,isPressed);} voidOnSelect(boolselected){if(onSelect!=null)onSelect(gameObject,selected);} voidOnScroll(floatdelta){if(onScroll!=null)onScroll(gameObject,delta);} voidOnDrag(Vector2delta){if(onDrag!=null)onDrag(gameObject,delta);} voidOnDrop(GameObjectgo){if(onDrop!=null)onDrop(gameObject,go);} voidOnInput(stringtext){if(onInput!=null)onInput(gameObject,text);} voidOnKey(KeyCodekey){if(onKey!=null)onKey(gameObject,key);} /// <summary> /// Get or add an event listener to the specified game object. /// </summary> staticpublicUIEventListenerGet(GameObjectgo) { UIEventListenerlistener=go.GetComponent<UIEventListener>(); if(listener==null)listener=go.AddComponent<UIEventListener>(); returnlistener; } }
但是有时候我们项目中需要监听UI的东西可能不止这些,我们也可以拓展一下C#的事件方法。或者也可以使用 Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)