摄像机相关类的设计与实现

1、cCamera基类

SPE现在支持两种相机,模型预览和第一人称相机,它们都从cCamera类继承,cCamera类一来是提供所有摄像机的一些公共接口,二来是实现相机的一些公共功能。下面是它提供的一些关键的函数:

void LoadAllMatrix();

void SetViewport(int vx,int vy,int width,int height);

void SetProjParams(float fovY,float znear,float zfar);
void SetProjParams(ProjType prjtype,float left,float right,float bottom,float top,float znear,float zfar);

void SetViewParams(const VECTOR3D &pos,const VECTOR3D &cent,const VECTOR3D &up){
	SetViewParams(pos.x,pos.y,pos.z,cent.x,cent.y,cent.z,up.x,up.y,up.z);
}
void SetViewParams(float x,float y,float z,float cx,float cy,float cz,float upx,float upy,float upz);

// key & mouse handlers
virtual bool HandleMouse(MouseState state,int x,int y) {return false;}
virtual bool HandleMouseMove(MouseState state,int x,int y) {return false;}

virtual void Update(float appTime,float elapsedTime) {}

上面的一些非虚函数实现了所有相机的公共功能,如设置视口,设置视图参数和投影参数,ProjType是自定义的枚举类型,指示正交投影或透视投影;其他三个虚函数是处理鼠标事件和每帧更新事件的,提供给子类实现;另外cCamra类也维护了一组成员,如对应的视图矩阵,投影矩阵,视点位置,以及视点坐标系的三根轴向量坐标等。参数设置好之后,调用LoadAllMatrix()这个函数使Camera生效,它会设定视口,更新当前的视图矩阵和投影矩阵,一般在绘制相关的几何体之前被调用。

2、模型预览(ModelView)摄像机

顾名思义,模型预览相机是用来360度观察三维模型的,这种相机有一个固定的注视点,然后它可以以该注视点为球心,以注视点到相机位置的矩离为半径的球面上自由旋转;旋转方向是由鼠标控制的。在SPE中cModelViewCamera类表示这种相机,主要有下面三个函数实现:

void Fit2Box(const VECTOR3D &min_, const VECTOR3D &max_);
virtual bool HandleMouse(MouseState state,int x,int y);
virtual bool HandleMouseMove(MouseState state,int x,int y);

它重写了父类鼠标处理的两个函数,并提供了一个新函数Fit2Box(),它的功能是让摄像机聚焦到某个包围盒;鼠标处理函数的作用是根据鼠标位置更新视图参数;关于如何更新,请看图1,黑色的点表示相机的聚焦点,红色的点表示视点,相机根据两次鼠标位置在x坐标的偏移来确定绕y轴旋转的角度,根据在y坐标的偏移来确定绕x轴旋转的角度;为了计算机新的视图参数,先要确定旋转轴,y轴即为(0,1,0)即camera的up方向,x轴为相机坐标系中的x轴(side方向,图1左);根据轴方向和角度可以计算出绕轴旋转矩阵,根据它可以计算机视点的新位置,之后调用基类的SetViewParams()重新设定相机参数即可。
摄像机相关类的设计与实现_第1张图片

图1:模型预览相机x,y旋转轴的确定,左:俯视图,右:前视图

实现中要注意的一个问题是,当绕x轴旋转时,look向量可能会与up向量(0,1,0)重合,这会导致视图矩阵计算错误,解决办法是检查新的look向量的y坐标是大于某个阈值,SPE设定为0.95,若大于则禁止本次操作。

3、第一人称(FirstPerson)相机

角色扮演游戏里经常用这种相机来跟踪角色,使角色总是处于视野中;这种相机把所有移动限制在xz平面,但可以左右上下观看;在SPE中用cFirstPersonCamera实现,由下面这几个关键函数组成:

void Update(float appTime, float elapsedTime);

bool HandleMouseMove( MouseState state,int x,int y );
bool HandleMouse( MouseState state,int x,int y );

这三个函数都是对父类虚函数的重写,鼠标处理函数用来绕side轴旋转look向量(上下观看),Update函数每帧被调用,里面根据按键的状态来决定沿look轴前进后退,或者绕up轴旋转look向量(左右观看),其中side,up,look分别是视点坐标系的三根轴,由基类cCamera维护。

实现中有两个问题需要注意,一是up轴与look向量重合的问题,解决方法跟ModelView方法一样,二是如何使camera的移动速度跟帧率无关,这里是直接用固定的移动速度,然后一帧中移动的距离结合elapsedTime计算出来,这样在帧率越高时移动越平滑,但帧率太低时可能会有抖动现象。

 

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