使用Eclipse来开发lua。使用eclipse开发lua,可以运用其强大的扩展能力,大大地加快开发。文章将介绍怎么定制一个工具来生成lua,并进行调用。
开发工具下载
使eclipse开发lua有两种方法: 1)安装ldt; 2)下载整合好的eclipse;
ldt的安装就不介绍了,大家可以到网上去搜索关于eclipse插件安装的教程;官方也有相应的说明:http://www.eclipse.org/koneki/ldt/#documentation
如果要安装c++相关的功能,还需要安装cdt,cdt的官方如下:http://www.eclipse.org/cdt/downloads.php
工程的创建
创建一个工程,叫luaTester; 然后编辑main.lua,运行,结果如下:
调试界面:
配置toLua++工具
在cocos2dx中开发lua,需要用到toLua++来生成文件。网上已经有相关教程,不过都不是很全面,操作也不是很方便。我在这里利用eclipse强大的工具配置功能来定制toLua++,使得开发更有效率。
点击菜单Run->External Tools -> External Tools Configurations...;弹出对话框,如下图所示:
在Program下增加一个工具,就叫luaMaker吧;配置如上图。
几点说明(假设cocos2dx的根目录为/Users/shhqw132/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3):
1) 在tools/tolua++目录下有tolua++工具,默认是打包的(windows打包成rar文件;mac下打包成zip文件)。根据情况减压一个到tools/tolua++下;上图中,工具的Location定位到刚刚减压缩出来的可执行文件。
2)Eclipse中内置了一些变量的地址。这里用到了${resource_loc} 这个变量,即当前选择的资源在系统中的绝对路径。
3)toLua++命令格式如下: ./toLua++ -L basic.lua -o xxx.cpp xxx.pkg ; -L:指定相应lua文件的位置(用于修改生成的cpp文件,cocos2dx中用来对tolua++生产的文件做fix); -o 指定的是生成的cpp文件的名称; xxx.pkg是规则文件。
toLua++的作用就是读取xxx.pkg文件,然后结合-L中指定的lua(用于修改生成的代码),最终生成cpp文件。
在上图的Arguments中,添加相应的tolua++的参数。
更多关于-L的说明。 由于toLua++不支持回调函数,而cocos2dx中用到了如registerScriptHandler等回调函数,所以cocos2dx对用toLua++生成的代码进行了一些fix;这些fix的规则在tools/tolua++/basic.lua中定义。所以为了支持回调函数,请使用这个文件。
OK,工具配置完毕。
整合开发
创建一个cocos2d_lua工程,命名为LuaTest01。在项目的classes文件夹下创建一个pkg子文件夹,然后引入到工程中(我是用引用的方式加进来的)。
然后创建一个MyTest.h,并形成一个MyTest.pkg文件;具体如下图:
MyTest.h
- #ifndef LuaTest01_MyTest_h
- #define LuaTest01_MyTest_h
-
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
-
- class MyTest: public CCLayer {
- private:
- int invokeHandler;
- public:
- MyTest() : invokeHandler(0) {}
-
- CREATE_FUNC(MyTest);
-
- void setHandler(int _handler) {
- this->invokeHandler = _handler;
- }
-
- void callFunc() {
- CCLuaStack* pStack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
- pStack->pushInt(123);
- pStack->executeFunctionByHandler(this->invokeHandler, 1);
- }
-
- void sayHello() {
- CCLog("Hello, world!");
- }
-
- static void classInfo() {
- CCLog("This class is MyTest");
- }
-
- void otherFunc() {
-
- }
- };
-
- #endif
把MyTest.cpp中要暴露的方法,整合到MyTest.pkg中,如下:
- class MyTest: public CCLayer {
- static MyTest* create();
-
- void setHandler(LUA_FUNCTION _handler) ;
-
- void callFunc() ;
-
- void sayHello() ;
-
- static void classInfo() ;
- };
注意点:1)由于pkg中不识别宏,所以要把CREATE_FUNC
(
MyTest
);展开成 static MyTest* create();
2)回调函数虽然是指针类型(也就是一个int),
但是在pkg中要声明成LUA_FUNCTION这一自定义类型。然后在cocos2dx的一个扩展中(可以在basic.lua文件中找到)对其进行处理。
在eclipse中创建lua工程,并引用xcode中的pkg文件夹。如下图:
最终效果如下:
右击选择TextEditor,可以打开MyTest.pkg进行编辑。
保持MyTest.pkg为选择状态,然后点击工具栏上的luaMaker。将在pkg文件夹下生成MyTest.pkg.cpp文件。
在xcode中把MyTest.pkg.cpp文件拖到工程中,如下图:
在MyTest.pkg.cpp中加入头文件:
拷贝MyTest.pkg.cpp中的tolua_MyTest_open函数的声明到MyTest.h中。
-
- TOLUA_API int tolua_MyTest_open (lua_State* tolua_S);
并在MyTest.h中引入下面的头文件:
- extern "C" {
- #include "tolua++.h"
- #include "tolua_fix.h"
- }
- #include "CCLuaEngine.h"
在游戏启动代码中注册自定义的c++函数,使这些函数能够在lua中被使用。
在AppDelegate.cpp 中引用头文件MyTest.h;并在appicationDidFinishLaunching方法中加入如下代码:
- tolua_MyTest_open(pEngine->getLuaStack()->getLuaState());
编译一下。OK,完成之后,我们编写的c++端的代码,通过tolua_MyTest_open被注册到了lua环境下了。接下来的事情就是编写lua端代码了。
切换到Eclipse下,和上面的方法一样,在Eclipse中引入xcode项目中的Resources目录,如下图:
双击打开hello.lua, 在main函数中加入如下代码:
- cclog("====test static method=====");
- MyTest:classInfo();
- cclog("====test member function========");
- local mt = MyTest:create();
- mt:sayHello();
- cclog("====test callback function=====");
- local function callback(num)
- cclog("This is the function from lua, and param is: " .. num);
- end
- mt:setHandler(callback);
- mt:callFunc();
结果如下:
准备工作做好之后,接下来在MyTest文件中添加函数的工作就很简单了。
1)在eclipse中修改pkg文件,选中其文件,执行luaMaker命令;
2)在xcode中打开MyTest.pkg.cpp, 加入MyTest.h头文件,编译;
3)在eclipse中,编辑lua文件,使用新加入的函数。
OK,enjoy yourself。
如果遇到编码问题,请右击文件-》properties;在弹出的对话框中选择编码,如下图: