一、关于Behavior的使用,如下图所示: ----对应场景BeHaviour
将该脚本挂载在Layers中,那么在执行动画的时候就可以监测到操作了。
由上图可以知,在当前的GameObject中想要访问Animator上面的Behavior脚本,需要通过 Animator组件来获取。
二、Layers分层 ---对应场景Layer
AnimatorColler中创建两个层 Base Layer(基本层), Arm Layer(附加层,用于显示其它的动画) ---(动画切换参数只是一个Speed-float控制走动, Head-trigger控制头部动作)
Arm Layer的设置(在原有的Base Layer上面显示其它动画,但不影响Base Layer动画,如跑动转头)
Weight动画权重-1=100%影响当前动画效果, Mask模型遮罩体, Blending-Addie叠加(由计算机计算后的结果,不稳定), Overide 覆盖(一般用这个,修改动画权重)
(动画圈重调整影响)Sync勾选后可以复制出选中的Layer层, Timing迎合Layer层播放
Avatar Mask遮罩模型,不需要显示的部位点掉就好了
三、BlendTree混合树 --对应场景BlendTree
分为1D, 2D,Direct(这个模式主要是用于脸部等复杂动画,而且模型的脸部结构必须安装官方规定的模式命名和建模)
混合树中的动画最好是保持初始动画相似,播放长度相似设置最佳,放置切换动画不连贯,如下图所示,详细请参照源文件中BlendTree场景中的例子
四、IK反向动力 --对应场景IK
如图所示:角色使用ik看着上面的模型,左手跟随这手边的模型
需要在Animator中设置
代码如下 :
最后附上源文件链接: