AS3编码规范


作者根据自己多年的Flash项目开发及管理经验,吸取驼峰命名法与匈牙利命名法的长处,结合MVCS开发模式,融入面向对象的开发思想,并且考虑到业界已有的不成文的约定,兼顾Flash开发以及Flex开发的便利性,草拟了这份AS3编码经验。请各位大师多多指教。

一,基本原则

  1. 约定大于配置,约定大于规范
  2. 规范思想,并非为束缚手脚
  3. 在无歧义的前提下,命名力求简洁
  4. 在语义明了的前提下,命名力求省力,如果可以同时不按shift,则不按
  5. 命名=表义词语+类型,名称表义为先
  6. 坚持使用强类型
  7. 把常用的成员,放在容易找到的地方,给予它们更大的访问权限
  8. 源码格式以清晰易读为准
  9. 写注释优先极大于写代码

二,一般规则

  1. 文件组织结构与包(在MVCS开发模式下)
    范式:(companyDomain|teamName).projectName
    +controllers 控制器目录
    +events 事件目录
    +managers 管理器目录
    +models 数据模型目录
    +models.vos VO对象目录
    +services 数据服务目录
    +views 视图目录
    +views.uis UI目录
    +utils 工具类目录
    +Module_{Name}.as 模块类(IFacade)
    说明:|表示或者,两者取其一
    词性:名词
    命名:驼峰命名法,第一个单词首字母小写,第二个单词首字母大宇,因形似驼峰而得名
  2. 类与类文件
    范式:SealedName[Type]
    说明:若无歧义,[]之内可略去,以下同
    如PopUpManager、MouseEvent、StringUtil、FishController等
    在MVC开发模式下,如果去掉Type,在项目中则可能出现同名文件,虽然完全限定名不同,但同时在同一个类中被引入时,会给编码带来不便。在这种情况下,保留Type更为合理。
    词性:名词
    命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写)
  3. 接口
    范式:ISealedName[Type]
    说明:接口与类相比,不同之处仅在于附有前缀I
    词性:字母I+名词
    命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写)
  4. 常量
    范式:CONST_VARIABLE_NAME = “constVariableName”
    命名:常量名称单词大宇,间以下划线,常量值使用驼峰命名法
    词性:名词、动名词等
    用途:在事件类中定义事件类型,在枚举类中定义枚举值等
  5. 实例变量、参数变量、函数变量与类静态变量
    范式:variableName
    命名:驼峰命名法
  6. 函数
    范式:[varName_]getMethodName(argName1 :String…)
    命名:驼峰命名法
    词性:动词、动名词
  7. 命名空间
    范式:lib_internal
    命名:小写字母单词,间以下划线
    词性:名词+形容词
  8. 类成员的位置
    成员优先级从高到低:常量,静态变量,静态函数,构造器,实例变量,getter/setter属性存取器,函数
    同级别的成员按访问修饰符排序:public,internal,protected,private

三,具体细则

  1. 在参数变量、函数变量中常用的缩写
    c : Controller(或ctrl)
    m: Model
    v:View
    e : Event or Error
    mdl: Module
    ui: UI
    srv: Service
    btn:Button
    mc:MovieClip
    spt:Sprite
  2. 在MVCS开发模式下,常用的Type后缀
    视图:View
    视图接口:IView
    控制器:Controller
    数据模型:Model
    数据对象:VO
    UI:UI
    管理器:Manager
    事件集:Events
    事件:Event
    常量:s
    数据服务:Service
    工具类:Util
    模块:Module
  3. 事件句柄函数命名举例
    onClick(e :MouseEvent) :void
    btnClose_onClick(e:MouseEvent) :void
    mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void
    mcName_mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void
  4. 颜色变量使用uint
  5. 时间变量使用Number
  6. switch多在事件句柄函数中使用
  7. 优先使用Vector,在声明数组Array时,标明它的元素类型,如fishs : Array /* Element Of Fish */
  8. 避免使用try..catch
  9. 在for循环中,使用j、k、m、n作为循环数字
  10. 不要声明没有类型的变量,不要使用*使用类型修饰符,避免返回类型为Object的对象
  11. 不用使用Object作为HashMap,使用Dictionary代替
  12. 基本弃用private,默认非公开的实例变量与实例函数使用protected访问修饰符
  13. 在VO类中,默认所有变量使用基元类型作为类型修饰符,使用public作为访问修饰符
  14. 基本弃用getter/setter,在一般情况下,不使用public的getter/setter存取器,代替以public getMethod/setMethod。
  15. 把花括号放在同一列,如:
    public getMehtod() : void
    {
    }
  16. 在类、函数上使用ASDoc注释,如:
    /**
    * comment
    */
  17. 不使用下划线作为变量前缀。
  18. 以Flash制作资源文件时:
    元件成员分层放置,每层须有名称
    库元件分目录放置,以类别组织文件夹
    元件的实例名称使用驼峰命名法,命名规则与实例变量同
    元件的导出名称与所要绑定的类名一致
    Label与AS均单独放在一层里,置于最上面
    避免使用mask
    尽量不要使用滤镜
  19. 控制显示对象的位置时,避免使用小数
  20. 修改fla文件之前要签出、锁定,再修改。
  21. 使用空白字符使代码明晰易读,如:
    在单词、符号之间使用空格
    在函数、变量之间使用空行
    在包、类、函数、匿名函数各级别间使用缩进
    如果参数列表过长,或数组元素很多,可以拆行,使用相同缩进
  22. 在导入类时,避免使用*号
  23. 约定在注释中添加fixed标签的类或函数,不要随意更改
  24. 函数变量在函数顶部统一声明,在事件函数内部移除事件监听统一放在最上面
原文地址:http://www.klstudio.com/post/236.html

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