Unity脚本的基本语法1 — 常用操作和记录时间

  1. 重要函数:

(1)Awake()函数与Start()函数
C#的 Awake() 函数是在加载场景时运行,Start()函数是在第一次调用Update()函数或FixedUpdate()函数时候之前被调用,Awake()函数运行在所有的Start()函数之前。不要在构造函数中初始化任何变量,要在Awake()或Start()函数中实现。

(2) Update()函数和FixedUpdate()函数
Update()函数在每次渲染新的一帧的时候才会调用,FixedUpdate()函数是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响。FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep,就可以修改了。

2.Transform(变换属性)和Rigidbody(钢体属性)参数的操作

(1) 物体绕x,y,z轴旋转:transform.Rotate(Rx, Ry, Rz)
Unity脚本的基本语法1 — 常用操作和记录时间_第1张图片

(2)物体按照(Rx, Ry, Rz)向量移动:transform.Translate(Rx, Ry, Rz)

(3)记录时间
在unity中记录时间需要用到Time类。Time类中比较重要的变量是deltaTime(只读),它指的是从最近一次调用Update()函数或者FixedUpdate()函数到现在的时间。
如果想匀速旋转或者移动物体,不考虑帧速率的情况下,可以乘以 Time.deltaTime。

     ex: transform.Translate(0, 0, 1 * Time.deltaTime)
       // 让该物体沿着z方向以每秒一个单位的熟读移动   

如果设计钢体,可以卸载FixedUpdate()函数里面,这样就不需要乘以Time.deltaTime。如果设计刚体的力的时候,通常也不需要乘以Time.deltaTime,因为Unity引擎系统内部事先准备好了。

(4) 获得组件

temp.GetComponent<MyR>().SetRotating(false);
//gameobject.GetComponent<name>()方法获得“R”物体的name组件

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