今天看完了4.3小节,Unity3d 中的遮罩反射,这一节内容比较少。
如果大家对Unity Shader 感兴趣的白菜,那么推荐大家购买一本 Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 。这本书写的浅显易懂,很适合入门。
当看完这本书,大概了解 Shader 的用处的时候,再去看更高级的 Shader 教程也可以。
京东图书连接
http://item.jd.com/1338728578.html转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
上一节学习的是创建一个Cubemap,然后编写了一个Shader,去使用Cubemap。
这一节学习用一张图片,作为遮罩,罩住反射体的一部分。
实现效果如图
原理:
在上一节 创建Cubemap的基础上,添加了一个 ReflMask 遮罩贴图。这个贴图是一个灰度图,根据灰度图中的通道数据的值,来决定 反射。当这个片段 对应 遮罩贴图中是黑色的时候,就进行全反射,当对应白色的时候,就不进行反射。因为黑色是 (255,255,255) ,而白色都是0.
灰度图在之前已经学习过了。
我们的遮罩图
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
创建一个材质,创建Shader。
搭建好场景。
完整Shader 代码如下
Shader "CookBookShaders/Chapt4-3/ReflectionMask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1) _ReflAmount("Reflection Amount",Range(0,1))=1 _Cubemap("Cubemap",CUBE)=""{} _ReflMask("Reflection Mask",2D)=""{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float4 _MainTint; float _ReflAmount; samplerCUBE _Cubemap; sampler2D _ReflMask; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); float3 reflection=texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb; float4 reflMask=tex2D(_ReflMask,IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb * _MainTint; o.Emission =(reflection * reflMask.r) * _ReflAmount; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
最后上一张对比图,带遮罩 和 不带遮罩的效果。
示例工程下载
http://pan.baidu.com/s/1slJzi1J