cocos2d使用cc.Animation 与 cc.Animate 这2个类来实现帧动画。
cc.Animation : 设置动画的一系列属性。 主要用于设置动画的序列帧、播放速度等。
cc.Animate : cc.Animate是一个动作类,主要用于开始播放动画。
例子1(使用一张一张的图片实现帧动画)
//1、创建动画的第一帧 var xm = new cc.Sprite('res/d01.png'); xm.x = 400; xm.y = 640; this.addChild(xm); //2、创建cc.Animation对象 var animation = new cc.Animation(); //3、添加序列帧 for(var i=1; i<=4; i++) { animation.addSpriteFrameWithFile('res/d0'+i+'.png'); } //4、设置动画播放速度 animation.setDelayPerUnit(0.1); //5、创建cc.Animate对象,把animation对象丢进去 var animate = new cc.Animate(animation); //6、精灵执行动画 xm.runAction(animate);
运行后发现动画只播放了一次就不播放了。如果需要动画不停的播放,则只需要把上面代码的第6步修改如下即可 :
xm.runAction(new cc.RepeatForever(animate));
var xm = new cc.Sprite('res/sprites.png', cc.rect(0,0,165,220)); xm.x = 400; xm.y = 640; this.addChild(xm); var animation = new cc.Animation(); for(var i=0; i<4; i++) { //第一个参数是图片,第二个参数是设置一个图片的可视区域 animation.addSpriteFrame(new cc.SpriteFrame('res/sprites.png', cc.rect(i*165,0,165,220))); } animation.setDelayPerUnit(0.1); var animate = new cc.Animate(animation); xm.runAction(new cc.RepeatForever(animate));
例子3(手动设置切图)
var xm = new cc.Sprite('res/d01.png'); xm.x = 400; xm.y = 640; this.addChild(xm); var xm_c = new cc.SpriteFrame('res/sprites.png', cc.rect(165,0,165,220)); //将要切换的图片 window.setTimeout(function(){ xm.initWithSpriteFrame(xm_c); //调用initWithSpriteFrame进行切图 }, 2000);