DirectX Sample-ShadowVolumn阴影技术

这种阴影技术的思想是创建一个shadowvolumn,shadowvolumn里面的物体产生阴影

shadowvolumn生成方法

对投影物体进行扩展GenerateShadowMesh,生成可以随时拉伸形成shadowvolumn的扩展mesh

渲染过程

渲染环境光照下的场景

对每一个灯光

    通过渲染shadowvolumn填充stencil位

    根据填充的stencil位渲染光照下的场景

问题

为什么生成volumemesh的时候不能有洞

因为渲染阴影过程采用depth-fail stencil技术(图7和图上下的描述文字),要求volumemesh不能有洞

分析

优点:生成一次扩展mesh以后,可以渲染任意灯光的阴影,生成扩展mesh需要cpu计算时间,阴影生成则完全gpu计算

缺点:扩展mesh顶点数最多可能是原始mesh的3倍,如果模型不够精确,边缘显示有问题,因为光照阴影产生是按面法向计算的,正常应该按点法向计算

可能的解决方法:

1.根据需要,背面扩展采用cpu计算

2.shadowvolumn采用不太精确的mesh

3.公用一部分顶点(index没法共用)

4.对于每个灯光不再渲染场景,而是输出一个光照图,最后对所有光照图一起处理(感觉这样更合理一点,如果灯光比较多)

sample中典型数值

mesh采用dwarf.x

原始mesh:                    faces:5270                                    vertices:15806

扩展以后的mesh:        faces:36890(5270+15810*2)    vertices:15810(5270*3) 实际index:62538 匹配没有完成边的数量:234

填补孔洞以后的mesh:faces:22484(62538/3+234*7)   vertices:16512((5270+234)*3)

最后结果mesh:            faces:21904(65712/3)                 vertices:16512((5270+234)*3)

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