一、贝塞尔曲线
参考来自下面的文章,这篇文章被转了很多次,原文都不见了
http://www.cnblogs.com/moyunmo/p/3600091.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
首先说贝塞尔的各种划线方法
1.利用UIbezier的初始化方法,在UIView上画bezierPath
a.利用UIbezier的初始化方法,可以创建出圆形,矩形,圆角矩形
b.使用moveToPoint设置起始点,使用addLineToPoint增加点
下面的类继承于UIView,当此CircleView添加到父视图上时,会自动调用drawRect方法
//弧度转角度 #define RADIANS_TO_DEGREES(radians) ((radians) * (180.0 / M_PI)) //角度转弧度 #define DEGREES_TO_RADIANS(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI) #import "CircleView.h" @implementation CircleView -(void)drawRect:(CGRect)rect { //1.圆形 UIBezierPath *bPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(300, 300) radius:50 startAngle: DEGREES_TO_RADIANS(135) endAngle:M_PI*2 clockwise:YES]; //设置颜色 [[UIColor redColor]setStroke]; //设置线宽 [bPath setLineWidth:5]; //绘制 [bPath stroke]; //2.椭圆 UIBezierPath *ovalPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(200, 150, 100, 200)]; [ovalPath setLineWidth:5]; [ovalPath stroke]; //3.矩形 UIBezierPath *myBezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(20, 20, 100, 50)]; [[UIColor whiteColor]setStroke]; [myBezierPath setLineWidth:5]; [myBezierPath stroke]; //4.圆角矩形 //UIRectCorner可以设置 哪几个角是圆角,其他不变 UIBezierPath *tBPath = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(220, 20, 100, 100) byRoundingCorners:UIRectCornerTopLeft | UIRectCornerBottomLeft cornerRadii:CGSizeMake(20, 20)]; [[UIColor greenColor]setStroke]; [tBPath setLineWidth:5]; [tBPath stroke]; //5.通过添加点生成任意图形 UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath]; aPath.lineWidth = 15.0; aPath.lineCapStyle = kCGLineCapButt; //线条终点 //round 圆形 //butt 平的 默认值 把线连接到精准的终点 //Square 平的,会把线延伸到终点再加上线宽的一半 aPath.lineJoinStyle = kCGLineJoinBevel; //拐点处理 //bevel 斜角斜面,角的外侧是平的不圆滑 //miter 斜接 角的外侧是尖的 //round 圆角 //这是起点 [aPath moveToPoint:CGPointMake(100.0, 200.0)]; //添加点 [aPath addLineToPoint:CGPointMake(200.0, 240.0)]; [aPath addLineToPoint:CGPointMake(160, 340)]; [aPath addLineToPoint:CGPointMake(40.0, 340)]; [aPath addLineToPoint:CGPointMake(10.0, 240.0)]; [aPath closePath]; //第五条线通过调用closePath方法得到的 [aPath stroke]; //Draws line 根据坐标点连线 } @end
2.二次曲线和三次曲线
盗图两张,他们解释了控制点是怎么回事
划线方法很简单
二次曲线
//创建一条贝塞尔 UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath]; aPath.lineWidth = 5.0;//宽度 aPath.lineCapStyle = kCGLineCapRound; //线条拐角 aPath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound; //终点处理 //起始点 [aPath moveToPoint:CGPointMake(20, 100)]; //添加两个控制点 [aPath addQuadCurveToPoint:CGPointMake(220, 100) controlPoint:CGPointMake(170, 0)]; //划线 [aPath stroke];
三次曲线
//三次曲线 UIBezierPath* bPath = [UIBezierPath bezierPath]; bPath.lineWidth = 5.0; bPath.lineCapStyle = kCGLineCapRound; //线条拐角 bPath.lineJoinStyle = kCGLineCapRound; //终点处理 //起始点 [bPath moveToPoint:CGPointMake(20, 250)]; //添加两个控制点 [bPath addCurveToPoint:CGPointMake(350, 250) controlPoint1:CGPointMake(310, 200) controlPoint2:CGPointMake(210, 400)]; [bPath stroke];
3.了解一下底层的Core Graphics
这篇文章说的够了
http://www.mamicode.com/info-detail-841887.html
-(void)drawRect:(CGRect)rect { // Create the path data //创建路径时间 CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable(); //cgPath的画图接口 //给一个cgPath里面添加了多个样式,圆和椭圆会发生关联 //两个椭圆互不影响 CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(100, 100, 50, 100)); CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(250, 250, 100, 50)); //矩形 CGPathAddRect(cgPath, NULL, CGRectMake(200, 500, 30, 100)); // 圆形 // CGPathAddArc(cgPath, NULL, 120, 400, 100, 0, M_PI*2, YES); //下面两句要搭配,先有起点 CGPathMoveToPoint(cgPath, NULL, 200, 300); //加一段弧 CGPathAddArcToPoint(cgPath, NULL, 320, 250, DEGREES_TO_RADIANS(150), M_PI*2, 50); //把CGPath赋给贝塞尔曲线 UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath]; aPath.CGPath = cgPath; aPath.usesEvenOddFillRule = YES; //并不在ARC的管理范围之内。所以需要手动释放对象,释放cgPath CGPathRelease(cgPath); //划线 [[UIColor redColor]setStroke]; [aPath setLineWidth:5]; [aPath stroke]; }
4.通过shapeLayer画线
这样就不用去UIView的drawRect方法里面画图了,也就是可以在ViewController里面绘制了
//ShapeLayer -(void)layerAnimation { //贝塞尔画圆 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(100, 100) radius:100 startAngle:0 endAngle:M_PI clockwise:NO]; //初始化shapeLayer self.myShapeLayer = [CAShapeLayer layer]; _myShapeLayer.frame = _redView.bounds; _myShapeLayer.strokeColor = [UIColor greenColor].CGColor;//边沿线色 _myShapeLayer.fillColor = [UIColor grayColor].CGColor;//填充色 _myShapeLayer.lineJoin = kCALineJoinMiter;//线拐点的类型 _myShapeLayer.lineCap = kCALineCapSquare;//线终点 //从贝塞尔曲线获得形状 _myShapeLayer.path = path.CGPath; //线条宽度 _myShapeLayer.lineWidth = 10; //起始和终止 _myShapeLayer.strokeStart = 0.0; _myShapeLayer.strokeEnd = 1.0; //将layer添加进图层 [self.redView.layer addSublayer:_myShapeLayer]; }
二、关键帧动画
//关键帧动画 -(void)layerKeyFrameAnimation { //画一个path UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(-40, 100)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(360, 100)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(360, 200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(-40, 200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(-40, 300)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(360, 300)]; //几个固定点 NSValue *orginalValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.redView.layer.position]; NSValue *value_1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 300)]; NSValue *value_2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 300)]; NSValue *value_3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 400)]; //变动的属性,keyPath后面跟的属性是CALayer的属性 CAKeyframeAnimation *keyFA = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; //value数组,放所有位置信息,如果设置path,此项会被忽略 keyFA.values = @[orginalValue,value_1,value_2,value_3]; //动画路径 // keyFA.path = path.CGPath; //该属性是一个数组,用以指定每个子路径(AB,BC,CD)的时间。如果你没有显式地对keyTimes进行设置,则系统会默认每条子路径的时间为:ti=duration/(帧数),即每条子路径的duration相等 keyFA.keyTimes = @[@(0.0),@(0.5),@(0.9),@(2)]; //动画总时间 keyFA.duration = 5.0f; //重复次数,小于0无限重复 keyFA.repeatCount = 10; /* 这个属性用以指定时间函数,类似于运动的加速度 kCAMediaTimingFunctionLinear//线性 kCAMediaTimingFunctionEaseIn//淡入 kCAMediaTimingFunctionEaseOut//淡出 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut//淡入淡出 kCAMediaTimingFunctionDefault//默认 */ keyFA.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear]; /* fillMode的作用就是决定当前对象过了非active时间段的行为. 比如动画开始之前,动画结束之后。如果是一个动画CAAnimation,则需要将其removedOnCompletion设置为NO,要不然fillMode不起作用. 下面来讲各个fillMode的意义 kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态 kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 kCAFillModeBackwards 这个和kCAFillModeForwards是相对的,就是在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 kCAFillModeBoth 理解了上面两个,这个就很好理解了,这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态. //添加动画 */ keyFA.fillMode = kCAFillModeForwards; /* 在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.该属性决定了物体在每个子路径下是跳着走还是匀速走,跟timeFunctions属性有点类似 其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式 kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算; kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示; kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效; kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,对于曲线的形状还可以通过tensionValues,continuityValues,biasValues来进行调整自定义,这里的数学原理是Kochanek–Bartels spline,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑; kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的. */ keyFA.calculationMode = kCAAnimationPaced; //旋转的模式,auto就是沿着切线方向动,autoReverse就是转180度沿着切线动 keyFA.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto; //结束后是否移除动画 keyFrameAnimation.removedOnCompletion = NO; //添加动画 [self.redView.layer addAnimation:keyFA forKey:@""]; }
这里有个泡泡动画的demo,结合了贝塞尔曲线和帧动画,很精致
https://github.com/bnb173yjx/BubbleAnimationDemo