Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (一)Pixel Error

许多Terrain的详细设置,看懂单词也不明白啥意思,这次准备一次性实验完,彻底搞懂!

同时参考Ceeger圣典的翻译、Unity Manual、实验 来进行解释

Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (一)Pixel Error_第1张图片


Base Terrain

pixel Error 像素容差 

---CEEGER:

Amount of allowable errors in the display of Terrain Geometry. This is essentially a LOD setting.
在显示地形网格时允许的错误数量。这个其实是一个LOD配置。

---UNITY-MANUAL:

The accuracy of the mapping between the terrain maps (heightmap, textures, etc) and the generated terrain; higher values indicate lower accuracy but lower rendering overhead.

该值表示绘制地图的精确度,介于地形地图和生成的地形之间(不知道怎么理解),较高的值代表了较低的精确度,但是却也是较低的渲染花费。

---实验:

摄像头距离地面 100M

当pixel Error == 1时:

Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (一)Pixel Error_第2张图片

当pixel Error = 50时;

Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (一)Pixel Error_第3张图片

当pixel Error = 100时;

Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (一)Pixel Error_第4张图片

可以发现,pixel Error 1 -> 100 时,山峦越来越不平滑,到100时,已经成了多边形。然后100->200,“多边形”已经没有太大区别。

虽然不懂容差,具体指的什么,但是事情已经清楚了,当容差值较大时,地形不是很精细了,换句话说,随着容差值的增大,构成地形的三角形越来越大,那么必然的,渲染耗费减少。

所以大胆猜想一下,之所以名字叫做pixel Error,而且范围是1~200,代表的就是,在当前视觉上,可以容许的三角形的大小,换句话说,当piexel Error == 1时,从目前视觉1像素的大小的范围允许不平滑出现,当pixel Error == 100时,100像素大小的范围允许不平滑出现,这样下来,自然100时就不够精细了,之所以pixel Error >= 1,是因为当pixel Error 再考虑小于1像素的大小没有意义了。

思考:Pixel Error在主角视角离地形很近时,有着很大的影响,但是,当视角一直离山形较远,影响则不大,因为山形的精细程度在较远的时候,已经看起来区别不大了。所以如果我们的游戏场景中,地形弧度变化较多的部分离主角视觉较远,则没必要将piexel Error设置的较大。

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