到目前为止,我们定义的顶点坐标全部都坐落在[-1, +1]范围内,比如下面这四个点。这是因为OpenGL只知道如何处理这个范围内的顶点,这个范围被称作NDCs(Normalized-Device Coordinates)。
def vertices = [ // x y -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, ] as float[]
我们暂时可以这样理解:只有这个范围内的点会被OpenGL绘制到屏幕上,而且,无论最终的绘制区域是多大,OpenGL都把它当做一个正方形区域来处理。所以,如果上面四个点表示由两个三角形构成的矩形的话(Triangle Fan),它的长和宽分别是绘制区域长和宽的一半,如下图所示:
把绘制区域拉窄看看:
从上面的两幅截图可以看出,直接使用NDC有很大的问题,因为最终绘制出来的图形会随绘制区域的不同而大相径庭。为了解决这个问题,我们不直接使用NDC,而是使用一个考虑了绘制区域纵横比(Aspect Ratio)的虚拟坐标空间(VCS,Virtual Coordinate Space),然后将VCS里的坐标转换到OpenGL所能理解的NDC上。完成这种变换的,是一种叫做Orthographic Projection的投影矩阵。
在OpenGL Console里执行下面的脚本:
import java.nio.ByteBuffer import java.nio.ByteOrder import javax.media.opengl.GL import org.glob.math.Matrix4f // projection matrix float aspectRatio = (width>height ? width/height : height/width) def projectionMatrix = (width > height) ? Matrix4f.orthoM(-aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f) : Matrix4f.orthoM(-1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f) // shaders def vertexShaderCode = """ uniform mat4 u_Matrix; attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = u_Matrix * a_Position; } """ def fragmentShaderCode = """ #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif void main() { gl_FragColor = vec4(0.5, 0.8, 0.3, 1.0); } """ def shaderProgram = glob.compileAndLink(vertexShaderCode, fragmentShaderCode) def aPositionLocation = shaderProgram.getAttribLocation("a_Position") shaderProgram.use() shaderProgram.getUniform("u_Matrix").setMatrix4fv(projectionMatrix.floats) // vertex data def BYTES_PER_FLOAT = 4 def POSITION_ELEMENT_COUNT = 2 def POINT_COUNT = 4 def vertices = [ // x y -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, ] as float[] def vertexData = ByteBuffer .allocateDirect(vertices.length * BYTES_PER_FLOAT) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() vertexData.put(vertices) vertexData.position(0) gl.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_ELEMENT_COUNT, gl.GL_FLOAT, false, 0, vertexData) gl.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation) // draw triangle gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT) gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLE_FAN, 0, POINT_COUNT)改变绘制区域的大小观察结果:
可以看到,无论绘制区域怎样变化,我们绘制的正方形始终都还是正方形 :)
float aspectRatio = (width>height ? width/height : height/width) def projectionMatrix = (width > height) ? Matrix4f.orthoM(-aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f) : Matrix4f.orthoM(-1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f)首先根据绘制区域的宽度和高度(width和height是脚本的绑定变量,可以直接使用)算出Aspect Ratio(总是大于或等于1.0),然后算出Orthographic Projection。orthoM()方法如下所示:
// Matrix4f.java public static Matrix4f orthoM(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) { return new Matrix4f(Order.ROW_MAJOR, new float[] { 2/(right-left), 0, 0, -(right+left)/(right-left), 0, 2/(top-bottom), 0, -(top+bottom)/(top-bottom), 0, 0, -2/(far-near), -(far+near)/(far-near), 0, 0, 0, 1 }); }假设绘制区域的宽和高分别是480和320的话,宽高比就是1.5,得到的虚拟坐标空间如下图所示:
如果宽是320,高是480的话,虚拟坐标空间将变成下面这样:
uniform mat4 u_Matrix; attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = u_Matrix * a_Position; }Vertex Shader将投影矩阵和顶点位置向量相乘,最终得到了想要的效果。