Unity3D学习历程之Rigidbody函数

Rigidbody

继承自己 Component 类


描述

通过物理模拟控制一个 物体的位置.

刚体组件控制对象的位置--它使物体落在重力的影响下,可以计算碰撞对象将如何回应.

在处理刚体参数时,你应该调用FixedUpdate函数.在有效果时间内进行物理模拟.FixedUpdate函数在执行前调用.

使用刚体组件时注意事项:

1.在模拟看起来像慢动作和不稳固的时候 :
在模拟地形或物体非常庞大时.显示的移动速度效果就相对的慢,所以要确保你在模拟中的物体和地形相配套的条件下.
属性变量
angularDrag 物体的角阻力.
angularVelocity 刚体的角速度向量.
centerOfMass 相对于变换原点的重心.
collisionDetectionMode 刚体的碰撞检测模式.
constraints
alowed控制自由度刚体仿真 .
detectCollisions
是否启用碰撞检测应 (默认情况下启用).
drag 拖动物体.
freezeRotation
控制物理是否会改变物体的旋转 .
inertiaTensor
相对于质心的对角线惯性张量 .
inertiaTensorRotation 惯性张量的旋转.
interpolation
插值可用于平滑掉的物理运行在一个固定帧速率的影响 .
isKinematic 控制物理是否会影响这个刚体.
mass 刚体的质量.
maxAngularVelocity
maximimum刚体的角速度.(默认7)范围{0,n}(n表示无限大) .
position 刚体的位置.
rotation 刚体的旋转.
sleepAngularVelocity
角速度,低于该值的物体将开始休眠,(默认0.14)范围{0 ,n}(n表示无限大) .
sleepVelocity 线性速度,低于该值的物体将开始休眠.(默认0.14)范围{0,n}(n表示无限大).
solverIterationCount
允许您重写每个刚体的求解迭代次数 .
useConeFriction
用于该刚体的锥形摩擦力 .
useGravity 控制重力是否影响整个刚体.
velocity 刚体的速度向量.
worldCenterOfMass
中心刚体的质量在世界坐标 .
方法(函数)
AddExplosionForce
适用于一个力到刚体模拟爆炸效果,与刚体的距离的爆炸力线性就会掉下来 .
AddForce
添加一个力到刚体.
AddForceAtPosition
添加一个力到刚体指定的位置 .
AddRelativeForce
添加一个力到刚体相对于其坐标系统 .
AddRelativeTorque
添加一个力 到刚体相对于其坐标系统 .
AddTorque 添加一个力矩到刚体.
ClosestPointOnBounds
到附加碰撞器的边界框的最近点 .
GetPointVelocity
获取刚体所在世界点坐标的速度 .
GetRelativePointVelocity
获取刚体所在世界点相对坐标速度 .
IsSleeping 是否启用刚体在休眠.
MovePosition
移动刚体位置 .
MoveRotation 移动旋转刚体.
SetDensity
设置基于假设常密度附加的碰撞器的质量 .
Sleep 强制一个刚体休眠至少一帧.
SweepTest 测试一个刚体的碰撞检测.
SweepTestAll 测试刚体返回所有点击数.
WakeUp 强制唤醒一个刚体.
消息监听
OnCollisionEnter 当前碰撞器/刚体开始触发另外一个碰撞器/刚体时调用OnCollisionEnter 函数.
OnCollisionExit 当前碰撞器/刚体停止触发另外一个碰撞器/刚体时调用OnCollisionEnter函数 .
OnCollisionStay 当前碰撞器/刚体每一帧触发另外一个碰撞器/刚体时调用OnCollisionStay函数.
父类相关变量和函数
属性变量
animation
添加动画到游戏物体上(等于空无附加) .
audio 添加音频到游戏物体上( 等于空无附加).
camera 添加相机到游戏物体上 (等于空无附加).
collider 添加碰撞器到游戏物体上 (等于空无附加).
constantForce 添加恒定力到游戏物体上 (等于空无附加).
gameObject 添加此组件到游戏物体上.
guiText 添加GUIText(文本)到游戏物体上(等于空无附加).
guiTexture 游戏GUITexture(纹理) 到游戏物体上 (Read Only). (等于空无附加).
hingeJoint 添加铰接到游戏物体上 (等于空无附加).
light 添加灯光到游戏物体上 (等于空无附加).
networkView 添加网络视图到游戏物体上. (等于空无附加).
particleEmitter 添加粒子发射器到游戏物体上 (等于空无附加).
particleSystem 添加粒子系统到游戏物体上 (等于空无附加).
renderer 添加渲染器到游戏物体上 (等于空无附加).
rigidbody 添加刚体到游戏物体上 (等于空无附加).
tag 给当前游戏物体设置一个标签.
transform 添加一个变换器组件到游戏物体上 (等于空无附加).
hideFlags 是否隐藏游戏物体,但是否需要保存游戏物体所存载场景和信息.
name 给当前游戏物体设置一个名称.
方法(函数)
BroadcastMessage 向自身及子物体的脚本中发送消息.
CompareTag 对比游戏物设定的标签否是相同
GetComponent 获取对应的组件对象.
GetComponentInChildren 通过子物体获取组件对象.
GetComponents 获取全部组件对象.
GetComponentsInChildren 通过子物体获取全部组件对象.
SendMessage 自身的脚本发送消息.
SendMessageUpwards 向自身及父物体中发送消息.
GetInstanceID 获取游戏物体对象一个实例.
ToString 返回游戏物体的名称.
静态方法(函数)
Destroy 销毁一个游戏物体.
DestroyImmediate 立即销毁一个游戏物体.
DontDestroyOnLoad
使目标物体不被销毁时自动加载一个新的场景 .
FindObjectOfType 返回第一个激活的加载的游戏物体.
FindObjectsOfType
返回一个列表类型的所有激活的加载的游戏物体 .
Instantiate
克隆原始游戏物体并返回克隆的游戏物体 .
运算符
bool 判断游戏物体是否存在
operator != 对比两个物体是否不相同.
operator == 对比两个物体是否相同.

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