[Unity基础]arpg中的攻击判定

总结一下,大致有三种:

1.角度 + 距离

2.碰撞器(略)

3.Physics类(略)

如果是在播放攻击动画时进行判定,还可以使用动画事件


角度 + 距离:

首先是被雨松大大唤醒的数学知识,代码参考自这里:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestRot : MonoBehaviour {

    public Transform target;

    void Start()
    {
        //四元数rotation的一些运算
        Quaternion rotation = target.rotation * Quaternion.Euler(0f, 30f, 0f);//当前角度绕y轴旋转30度
        Vector3 pos = rotation * new Vector3(10f, 0f, 0f);//当前角度沿x轴前进10个单位

        Debug.DrawLine(pos, Vector3.zero, Color.red);
        Debug.Log("newpos " + pos + " nowpos " + target.position + " distance " + Vector3.Distance(pos, target.position));

        //向量旋转
        //当前向量绕y轴旋转45度,也可认为现将角度绕y轴旋转45度,在沿z轴前进1个单位
        Vector3 a = Quaternion.Euler(0f, 45f, 0f) * Vector3.forward;//只旋转,向量的长度是不变的
        Debug.Log(a);
    }
}

原文是判断物体是否处于角色面朝的三角形区域中,但是有效率更高,精度更准的方法,而且也简单一些:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestRot2 : MonoBehaviour {

    public Transform target;

    public float angle = 60f;
    public float distance = 5f;
    
    void Update()
    {
        Vector3 direction = target.position - transform.position;

        if (Vector3.Angle(direction, transform.forward) < angle)
            if (Vector3.Distance(target.position, transform.position) < distance)
                print("我已经锁定你了!");
    }
}


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