Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包

最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。

Unity默认提供了一些预定义标签如:

UNITY_EDITOR  : 编辑器模式下。

UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。

UNITY_IPHONE:IOS模式下。

UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。

还有很多预定义标签、大家可以在这里看到:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

 

         官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望在UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似 QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有Scripting Define Symbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面Scripting Define Symbols选项处添加对应的标签。

Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包_第1张图片

标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting Define Symbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。

Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包_第2张图片

然后我们看看如何实现脚本批量打包。

view source
001 using UnityEngine;
002 using UnityEditor;
003 using System.Collections;
004 using System.Collections.Generic;
005 using System;
006 using System.IO;
007  
008 public class MyEditorScript 
009 {
010         //得到工程中所有场景名称
011         static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes();
012         //一系列批量build的操作
013         [MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
014         static void PerformAndroidQQBuild ()
015         {  
016               BulidTarget("QQ","Android");
017         }
018  
019         [MenuItem ("Custom/Build Android UC")]
020         static void PerformAndroidUCBuild ()
021         {  
022               BulidTarget("UC","Android");
023         }
024  
025         [MenuItem ("Custom/Build Android CMCC")]
026         static void PerformAndroidCMCCBuild ()
027         {  
028               BulidTarget("CMCC","Android");
029         }
030  
031         [MenuItem ("Custom/Build Android ALL")]
032         static void PerformAndroidALLBuild ()
033         {  
034               BulidTarget("QQ","Android");
035               BulidTarget("UC","Android");
036               BulidTarget("CMCC","Android");
037         }
038         [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
039        static void PerformiPhoneQQBuild ()
040         {  
041                 BulidTarget("QQ","IOS");
042         }
043  
044         [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
045        static void PerformiPhoneUCBuild ()
046         {  
047                 BulidTarget("UC","IOS");
048         }  
049  
050        [MenuItem ("Custom/Build iPhone CMCC")]
051        static void PerformiPhoneCMCCBuild ()
052         {  
053                 BulidTarget("CMCC","IOS");
054         }  
055  
056         [MenuItem ("Custom/Build iPhone ALL")]
057         static void PerformiPhoneALLBuild ()
058         {  
059               BulidTarget("QQ","IOS");
060               BulidTarget("UC","IOS");
061               BulidTarget("CMCC","IOS");
062         }
063  
064         //这里封装了一个简单的通用方法。
065         static void BulidTarget(string name,string target)
066         {
067                string app_name = name;
068                string target_dir = Application.dataPath + "/TargetAndroid";
069                string target_name = app_name + ".apk";
070                BuildTargetGroup targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
071                BuildTarget buildTarget = BuildTarget.Android;
072                string applicationPath =     Application.dataPath.Replace("/Assets","");
073  
074                 if(target == "Android")
075                 {
076                      target_dir = applicationPath + "/TargetAndroid";
077                      target_name = app_name + ".apk";
078                      targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
079                 }
080                 if(target == "IOS")
081                 {
082                      target_dir = applicationPath + "/TargetIOS";
083                      target_name = app_name;
084                      targetGroup = BuildTargetGroup.iPhone;
085                      buildTarget = BuildTarget.iPhone;
086                 }
087  
088                 //每次build删除之前的残留
089                 if(Directory.Exists(target_dir))
090                 {
091                           if (File.Exists(target_name))
092                           {
093                               File.Delete(target_name);
094                           }
095                 }else
096                 {
097                     Directory.CreateDirectory(target_dir);
098                 }
099  
100                 //==================这里是比较重要的东西=======================
101                 switch(name)
102                 {
103                 case "QQ":
104                         PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.qq";
105                         PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
106                         PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"QQ"); 
107                     break;
108                 case "UC":
109                         PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.uc";
110                         PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
111                         PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"UC");                    
112                     break;
113                 case "CMCC":
114                         PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.cmcc";
115                         PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
116                         PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"CMCC");                      
117                     break;
118                 }
119  
120                 //==================这里是比较重要的东西=======================
121  
122                  //开始Build场景,等待吧~
123                  GenericBuild(SCENES, target_dir + "/" + target_name, buildTarget,BuildOptions.None);
124  
125         }
126  
127     private static string[] FindEnabledEditorScenes() {
128         List<string> EditorScenes = new List<string>();
129         foreach(EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) {
130             if (!scene.enabled) continue;
131             EditorScenes.Add(scene.path);
132         }
133         return EditorScenes.ToArray();
134     }
135  
136         static void GenericBuild(string[] scenes, string target_dir, BuildTarget build_target, BuildOptions build_options)
137         {  
138                 EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(build_target);
139                 string res = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,target_dir,build_target,build_options);
140  
141                 if (res.Length > 0) {
142                         throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res);
143                 }
144         }
145  
146 }

 

这里面忘说了一点,如果我们希望在性能高的手机上用一套好的资源,在性能低的手机上用一套差一点的资源该怎么办?那么首先我们先搞清楚Unity会把什么资源打包,什么资源不打包?

1.Resources文件夹 

Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。 

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!!

3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。

OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

 

view source
1 [MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
2 static void PerformAndroidQQBuild ()
3 {  
4                  //先把资源拷贝到Resources或者StreamingAssets
5     AssetDatabase.CopyAsset("path","newPath");
6                  //然后开始编译版本
7      BulidTarget("QQ","Android");
8 }

代码中说到还有一个重要的东西就是PlayerSettings类。因为在Build的时候不同平台下可能会有一些PlatformSettings是不一样的,所以需要在脚本里面动态的设置它,强大的参数列表在这里:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerSettings.html。根据情况来批量构建自己的工程吧~

 

 

Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包_第3张图片

另外,由于IOS工程比较特殊,使用这样的方法我们只能生成出来多个IOS的工程文件,但是这并不是最终发布的版本。如果想一键生成.ipa文件的话。

1.通过命令行来Build IOS  http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html

2.通过shell来自动打包 1生成的xcode工程,最终生成渠道包。

这两种方法我已经在网上找到了答案,今天太晚了就不在研究了,下一篇的时候我在补上。 祝大家学习愉快!!不早了,晚安!欢迎大家一起来讨论与学习,嘿嘿!!!

代码下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/HUf2W

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