设计模式--Command--行为型

耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅
实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象
与行为操作之间也存在耦合关系。

 


动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”
通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需
要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事
务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适
的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”
解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间
的松耦合。

意图(Intent)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请
求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,
以及支持可撤销的操作。
——《设计模式》GoF

结构(Structure)

设计模式--Command--行为型_第1张图片


没有command时候

  
class  Application
{
  
public void Show()
  
{
    Document doc
=new Document();
    doc.ShowText();
    Graphics graph
=new Graphics();
    graph.ShowGraphics();
  }



}



class  Document
{
   
public void ShowText()
{
     
//....
}

}



  
class  Graphics
{
  
public void ShowGraphics()
 
{

}


}



////////////////////////////////

public   interface   class  Command  // 是一些行为
{
  
public void  Show();
  
public  void  Undo();
  
public void Redo();
}


class  Document:Command   // 即是文档对象又是行为对象
{
   
public virtual void Show()
{
     
//....
}

}



 
class  Graphics :Command
{
  
public virtual void Show()
 
{
//...
  
}

     
}



 
class  Application
{
  ArrayList
<Command> stack;
  ArrayList
<Command> UndoList;
     ....
   ..
  
public void Show()
  
{
      
foreach(Command c in list)
   
{
     c.Show();
    }

  }

   
public void Undo()
  
{
   
if(canUndo)
    
{Command command=stack.pop();
    
     command.Undo();
    undoLIst.Add(command);  
  }


   }

  
public void Redo()
{
  
if(canRedo)
  
{
   Command command
=undoList.pop();
   command.Redo();
}

}


}


/////////////////////////////////
/////////////////////////////////

上面会带来一些问题呀,就是Document 即当行为对象又
 当原本文档的抽象,这样在对象的思想会又出路
下面这个方案可以分离行为和本身的

// 已经存在的,实现细节,底层实现
class  Document
{
   
public void ShowText()
{
     
//....
}

}



  
class  Graphics
{
  
public void ShowGraphics()
 
{

}


}

 
// 实现Command设计模式


public   interface   class  Command  // 是一些行为
{
  
public void  Show();
  
public  void  Undo();
  
public void Redo();
}

  
// 具体化的命令对-从抽象意义来讲,DocumentCommand 表示
public  DocumentCommand :Command
{
   Document document;
  
public DocumentCommand(Document doc)
 
{  document=doc;
}

  
public void Show()
 
{
  document.ShowText();
  
//...
}


}

 
public  GraphicsCommand:Command
{
  Graphics g;
  
public GraphicsCommand(Graphic g)
 
{  this.g=g;
}

  
public void Show()
 
{
  g.ShowGraphics();
  
//...
}




}


 结果 图

设计模式--Command--行为型_第2张图片

Command模式的几个要点
• Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实
现者” 解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行
为抽象为对象”。
• 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand
有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
• 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个
“复合命令”MacroCommand。
• Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义
行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接
口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原
则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,
但抽象能力比较弱。 

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