[置顶] GMGC记实(上篇)

    24日和25日参加了2014年GMGC大会,总体感觉今年的大会比前2届大会办的更符合听众的需求,因为今年的大会开设了开发者训练营的分会场,在成都这样一个CP占主流的IT圈中非常有意义。还有一点就是在会议外的走道增加了游戏渠道和平台的展台,也可以起到了CP与分发渠道的桥梁作用。看来每届的GMGC大会也开始跟着参会者的需求在不断的改变。闲话免说,这次参加GMGC大会还是收获不少,接下来和大家分享下大会心得和感受吧。

Tap4fun的杨祥吉《手游大佬最怕员工知道的事》

Tap4fun是成都的本土公司,如果在成都游戏圈内混不知道这家公司的话,你也算是奇葩了!杨总分享的大致内容如下:

[置顶] GMGC记实(上篇)_第1张图片

这幅图不需多言各位看看有几项符合你们公司的标准就可以了,你懂的!

[置顶] GMGC记实(上篇)_第2张图片

之前听说过宽一厘米深一公里,也是这个道理哈。一个点插的深,不扎出点血出来那只能说明你扎的深度不够。

[置顶] GMGC记实(上篇)_第3张图片


我们来看看这几款游戏的成功之处:

1.艾格拉斯CEO王双义《英雄战魂》 ARPG的成功在于

a.自研3D引擎的成功

b.时间好,最早一批3D游戏,13年1月就出了

c.团队实力强,关键是运营团队也很强,注重自运营

d.由重度游戏的资深制作人带队

e.从产品设计开始扎根海外市场,从喜欢pvp的韩国开始火起来就能证明这一点

他们收入65%-80%来自海外

 

2.数字天空王晟《龙之力量》 回合制成功之处:

a.时间对口,在休闲回合制盛行之初就进入市场

b.国外的皮肤国内的玩法,使画面和画质贴近西方玩家审美

c.简单易上手,符合欧美玩家游戏习惯,从COC就可以看出欧美游戏的特点就是易上手,按钮少。

 

3.火熔科技王伟峰《啪啪三国》卡牌 成功之处:

a.最早一批3D卡牌类游戏,融入元素超多,RPG、策略等

b.研发实力强,千人同屏,不是任何团队都能拿下的

c.日韩推广很成功,源于文化相似,品质不错

 

 

博雅互动张伟《德州扑克》卡牌 成功之处:

a.最早进入FB的德州扑克

b.扑克中的杜蕾斯,本地化运作和杜蕾斯有异曲同工之妙,在泰国全民禁赌的国家,FB上粉丝近300万,他们游戏用户才多少啊!

[置顶] GMGC记实(上篇)_第4张图片

c.市场定位准确,另辟蹊径,先港澳台,再金砖四国

d.专一,一做就是3年

游戏话题谈开太多,太广,在这里先打住,后面内容还很精彩。

[置顶] GMGC记实(上篇)_第5张图片

这是尼毕鲁的CEO,也是个很传奇的人物,今年3月核心员工大量流失,内部动荡不安,别看是成都的龙头,但也饱受争议的一家公司。

[置顶] GMGC记实(上篇)_第6张图片

杨总这个都敢说,当时想,他还算是一个比较豁达的人,因为确实很多老板怕手下人出去另起炉灶,只有真正的理想主义的领导才不会在意。但最后回家打开天天投了解了一下情况,原来他是天天投的投资人,难道他就不怕下属单飞?所以说他豁达呢!

[置顶] GMGC记实(上篇)_第7张图片

还是天天投的介绍,确实上面的投资大牛很多哦!



骏梦游戏-朱薇薇《骏梦IP游戏之路》

[置顶] GMGC记实(上篇)_第8张图片

我对于IP不感兴趣,因为我们这类游戏不适合做IP,大家看看图片好了。朱薇薇的一个观点是:游戏团队的人员都要融入IP圈子,你才能真正感知到玩家,这点很赞同,我觉得这也是精耕细作的一方面。

[置顶] GMGC记实(上篇)_第9张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第10张图片


[置顶] GMGC记实(上篇)_第11张图片

仙剑之父姚壮宪,我们这辈人都应该记住他,仙剑奇侠多么值得怀念的游戏。


索乐游戏 陈忻《燃烧蔬菜游戏中美术和UE设计》

[置顶] GMGC记实(上篇)_第12张图片

我个人觉得游戏的成功在于产品的定位


[置顶] GMGC记实(上篇)_第13张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第14张图片


单机游戏的软肋是盈利难,那么蔬菜算是打破常规走的品牌化路线,说白了学习愤怒的小鸟,通过音乐、桌游、漫画、表情、周边等领域文化产品开发。所以美术的路线是大众喜爱的Q版搞笑风格。


完美世界的鲁晓寅《第九艺术中的美术和音乐》

[置顶] GMGC记实(上篇)_第15张图片


他在演讲中有这么一段话非常发人深省,他说“游戏美术有三层层次的价值,对于我来讲,这个定义是我自己定义的,不完全准确,作为一种参考:

  第一层对于一款产品,游戏美术的价值在于对于产品的视觉包装,内容制作。所有游戏里面能够看到的东西都是属于美术的。这是我认为游戏美术最浅显的价值,就是作为一个普通的游戏设计师从业者,甚至对于美术工人最基础的价值就是能够尽量让这个产品好看,能够让这个产品卖得更好,能够让其他的游戏设计添砖加瓦,加分。

  第二层价值我认为现在大部分的企业基本上还没有达到。第二层的价值对于一个企业来说是企业品牌的重要构成之一。为什么这样说?所谓企业的品牌构成的元素有很多,包括历史、覆盖的范围等等,很多元素构成了企业的品牌。在这个品牌里面有不同的企业根据自身发展的不同经历构成品牌的要素也是不一样的。对于我们公司来讲,不知道大家有没有注意到,在国内的几大上市公司里面,只有完美世界是有首席艺术官的,别的公司都没有,为什么?我跟很多朋友交流过,要说别的公司的美术艺术官不优秀?不是的。而为什么完美世界有首席艺术官,因为我觉得我完全游戏美术的第二层价值,我把游戏美术做成了企业品牌的第二层价值。完美世界是一流的美术;二流的程序;三流的策划。说明在大部分完美游戏玩家心目当中已经对完美的品牌有一个基本的定义,就是完美游戏的美妆画面是不需要担心的,在过去的发展过程当中证明了一句话,来玩完美游戏的玩家基本上以完美世界的老玩家为主,因为玩家也好,或者行内也好,这成为了完美的重要标识,就是完美世界的游戏画面不用去担心,慢慢这个东西就成为完美品牌重要的元素,所以对于一个企业来说,美术虽然在很多情况下不能决定游戏的生死,但是我们可以把美术的价值提高到另外一个层面,就是它可以是一个企业的品牌形象。

  实际上现在为止很多完美世界的公司在对外进行合作过程当中,都是以完美的美术品牌来开路的,比如我刚才说的我们正在办的学校,实际上是以完美的品牌形象来作为一个重要的吸引人的地方。

关于美术价值的第三个层次也是我目前正在做的事情,就是对于一个产业来讲很多人觉得美术根本在这里面,我估计在座很多公司的美术都是外包的,可能自己公司留了几个核心的人员,剩下的都外包的,或者跟别的公司进行合作进行美术开发,所以可能在很多公司美术并不是那么的重要。但是对于我来讲,我做了这么多年的美术,对于我来讲我一直在致力做一件事情就是如何把这个游戏行业里面美术的价值发挥到最高,如何提升它的产业地位?我认为最高的游戏美术的价值对于一个产业来讲,是这个产业生产和拓展的最重要手段之一,我最近也在做这个事情,怎么样做?首先我们知道游戏产业虽然是一个很挣钱的产业,虽然很挣钱,但在整个社会地位上来讲,并不是一个非常高的社会地位。所以很多年之前我跟别人说我是做教育软件的,都不敢跟人说我是做游戏的,为什么?个人而言,我觉得游戏产业本身还需要升级和拓展,其实这个事儿已经有很多公司一直在做了,包括跟娱乐圈的联系、包括跟教育圈子的联系等等,这些都是产业升级的一个非常重要的途径。对于我来讲我觉得游戏美术其实在产业升级过程当中能起到非常大的作用。”

我一直认为美术一直是一个相对地位不高,但比较赚钱的行业,所以相对于其他职业他们有更多的迷茫期。我所接触美术设计师的情节多属于闷骚型,一直活在自己的世界中,长时间的迷茫。

[置顶] GMGC记实(上篇)_第16张图片

其实完美世界不为人知的是他们不但对于美术的要求非常苛刻,他们对于音乐的要求也同样,鲁总说的:抛开音乐来鉴赏音效,我是非常赞同的,如果单独的音效质量不高,那么融入再好的音乐里面其实是对感官的污染!

[置顶] GMGC记实(上篇)_第17张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第18张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第19张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第20张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第21张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第22张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第23张图片

[置顶] GMGC记实(上篇)_第24张图片


你可能感兴趣的:(游戏,团队,运营,心得,产品设计)