一、设计模式之Flyweight——打球篇
周末没事,和朋友约好去体育馆(Gymnasium)打球,这个体育馆(Gymnasium)提供各种球种,因为我们人多,因此选择了羽毛球(badminton),兵乓球(pingpangball)、排球(vollyball)等球种,我们首先要填写选球清单(playBallList),然后去器材部领球。
下面我们看看该如何实现这个过程呢?
1、我们首先先定义玩球(PlayBall)这样一个接口类:
public interface PlayBall {
public void playBall( String ballName); //玩球
}
2、玩具体的球(PlayConcreteBall)是对玩球(PlayBall)接口的具体实现:
public class PlayConcreteBall implements PlayBall{
public void playBall(String concreteBallName) {
System.out.println("玩"+concreteBallName+"!");
}
}
3、定义体育馆(Gymnasium)类:
public class Gymnasium {
private Hashtable playBallList = new Hashtable(); //体育馆根据我们的需要填写的选球清单
public PlayBall getPlayBall(Object key) { //得到要玩的球
PlayBall playBall = (PlayBall) playBallList.get(key); //根据清单获得所需的球
if (playBall == null) { //清单上没有这种球
playBall = new PlayConcreteBall(); //虽然清单上没有这种球,但还想玩,那你先得到这种球,然后补清单
playBallList.put(key, playBall); //将这种球补写进清单
}
return playBall;
}
public Hashtable getPlayBallList() { //获得选球清单
return playBallList;
}
}
4、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String args[]) {
Gymnasium gymnasium = new Gymnasium(); //我们去的体育馆
PlayBall badminton = gymnasium.getPlayBall( "羽毛球" ); //想得到羽毛球
PlayBall pingpangball = gymnasium.getPlayBall( "兵乓球" ); //想得到兵乓球
PlayBall vollyball = gymnasium.getPlayBall( "排球" ); //想得到排球
Hashtable selectedBallList = gymnasium.getPlayBallList(); //器材部得到选球清单
((PlayBall)selectedBallList.get("羽毛球")).playBall("羽毛球"); //得到羽毛球
((PlayBall)selectedBallList.get("兵乓球")).playBall("兵乓球"); //得到兵乓球
((PlayBall)selectedBallList.get("排球")).playBall("排球"); //得到排球
}
}
5、说明:
A:Flyweight定义:避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类)。
B:从本例中我们可以看到通过选球清单,我们获得了所需的球种,因此关键点就是填写好这张选球清单,其实Flyweight的重点也就在这里。
二、设计模式之Bridge——游戏篇
今天从电子市场买来两张游戏碟,一张是三国游戏(SanGuoGame),一张是CS游戏(CSGame)。玩过游戏的人可能都知道,游戏对计算机系统(ComputerSystem)是有要求的,可能一个游戏在Windows98系统下能玩,到了Windows2000系统下就不能玩了,因此为了不走冤枉路,先看看游戏要求的计算机系统(ComputerSystem)可是一个好习惯呦!
好了,闲话少叙开始我们的游戏旅程吧:
1、 在这里,先定义计算机系统(ComputerSystem)接口类:
public interface ComputerSystem {
public abstract void playGame(); //玩游戏
}
2、 再定义对计算机系统(ComputerSystem)接口的具体实现类:
A:Windows98系统
public class Windows98 implements ComputerSystem{
public void playGame(){
System.out.println("玩Windows98游戏!");
}
}
B:Windows2000系统
public class Windows2000 implements ComputerSystem{
public void playGame(){
System.out.println("玩Windows2000游戏!");
}
}
3、 定义游戏(Game)类:
public abstract class Game {
public abstract void play(); //玩游戏
protected ComputerSystem getSetupSystem(String type) { //获得要安装的系统
if (type.equals("Windows98")) { //如果游戏要求必须安装在Windows98下
return new Windows98(); //使用Windows98系统
}
else if (type.equals("Windows2000")) { //如果游戏要求必须安装在Windows2000下
return new Windows2000(); //使用Windows2000系统
}
else {
return new Windows98(); //默认启动的是Windows98系统
}
}
}
4、 定义游戏(Game)类的子类:
A:三国游戏(SanGuoGame)
public class SanGuoGame extends Game {
private ComputerSystem computerSystem;
public SanGuoGame(String type) {//看游戏要求安装在那个系统上
computerSystem = getSetupSystem(type);//那么使用这个系统
}
public void play() {//玩游戏
computerSystem.playGame();
System.out.println("我正在玩三国,不要烦我!");
}
}
B:CS游戏(CSGame)
public class CSGame extends Game {
private ComputerSystem computerSystem;
public CSGame(String type) { //看游戏要求安装在那个系统上
computerSystem = getSetupSystem(type); //那么使用这个系统
}
public void play() { //玩游戏
computerSystem.playGame();
System.out.println("我正在玩CS,不要烦我!");
}
}
5、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Game sanguo = new SanGuoGame("Windows98"); //游戏要求Windows98
sanguo.play();
sanguo = new SanGuoGame("Windows2000");//游戏要求Windows2000
sanguo.play();
Game cs = new CSGame("Windows98"); //游戏要求Windows98
cs.play();
cs = new CSGame("Windows2000");//游戏要求Windows2000
cs.play();
}
}
6、说明:
A:Bridge定义:将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合。
B:从本例中我们可以看到,不同的游戏对系统的要求是不同的,三国和CS可能都需要Windows98系统,也可能需要Windows2000系统,甚至要求不相同的系统,因此处理这类问题,我们就可以用Bridge这种模式了。
C:这里行为是指游戏,抽象是指系统!
三、设计模式之Chain of Responsibility——项目篇
最近单位接到一个软件项目,要求在规定的时间内完成,因此我们项目组成员就开始忙活了,我们都知道机械加工是有工序(Procedure)要求的,其实我们软件开发也是有工序(Procedure)要求的,即首先先由分析设计人员对系统进行分析设计,然后再由程序员进行编码,最后再由测试人员对整个系统进行测试。有人可能会说,我就偏不这样,我就要先编码,再分析设计,当然了,你要这样做我也没办法,不过你要真这么做,嘿嘿,我想你最后可要吃苦头的,不信你就试试看。
好了,闲话少叙,我们开始吧:
1、我们先定义工序(Procedure)这样一个接口类:
public interface Procedure {
public abstract void nextProcedure(Procedure procedure); //下一工序
public abstract void executeProcedure(String aim); //执行工序
}
2、定义工序(Procedure)接口的实现类:
A:分析设计工序(DesignProcedure)
public class DesignProcedure implements Procedure {
private Procedure nextProcedure = null;
private String procedureName = "Design"; //该工序名
public void nextProcedure(Procedure procedure) { //下一工序
nextProcedure = procedure;
}
public void executeProcedure(String currentProcedure) { //执行工序
if(currentProcedure.equals(procedureName)) {//如果当前工序和该工序相符
System.out.println("进行系统分析设计");
} else {
if(nextProcedure != null) { //如果当前工序和该工序不相符则转入下一工序
nextProcedure.executeProcedure(currentProcedure);
}
}
}
}
B:编码工序(CodeProcedure)
public class CodeProcedure implements Procedure {
private Procedure nextProcedure = null;
private String procedureName = "Code"; //该工序名
public void nextProcedure(Procedure procedure) { //下一工序
nextProcedure = procedure;
}
public void executeProcedure(String currentProcedure) { //执行工序
if(currentProcedure.equals(procedureName)) {//如果当前工序和该工序相符
System.out.println("进行编码工作");
} else {
if(nextProcedure != null) { //如果当前工序和该工序不相符则转入下一工序
nextProcedure.executeProcedure(currentProcedure);
}
}
}
}
C:测试工序(TestProcedure)
public class TestProcedure implements Procedure {
private Procedure nextProcedure = null;
private String procedureName = "Test"; //该工序名
public void nextProcedure(Procedure procedure) { //下一工序
nextProcedure = procedure;
}
public void executeProcedure(String currentProcedure) { //执行工序
if(currentProcedure.equals(procedureName)) {//如果当前工序和该工序相符
System.out.println("进行系统测试");
} else {
if(nextProcedure != null) { //如果当前工序和该工序不相符则转入下一工序
nextProcedure.executeProcedure(currentProcedure);
}
}
}
}
3、编写测试类:
public class test {
public static void main(String[] args) {
DesignProcedure design = new DesignProcedure(); //分析设计工序
CodeProcedure code = new CodeProcedure(); //编码工序
TestProcedure test = new TestProcedure(); //测试工序
design.nextProcedure(code); //定义分析设计工序的下一工序
code.nextProcedure(test); //定义编码工序的下一工序
design.executeProcedure("Design"); //开始执行工序
design.executeProcedure("Code");
design.executeProcedure("Test");
}
4、说明:
A: Chain of Responsibility定义:Chain of Responsibility模式是用一系列类(classes)试图处理一个请求request,这些类之间是一个松散的耦合,唯一共同点是在他们之间传递request.,也就是说,来了一个请求,A类先处理,如果没有处理,就传递到B类处理,如果没有处理,就传递到C类处理,就这样象一个链条 (chain)一样传递下去。
B:在本例中,分析设计工序(DesignProcedure)、编码工序(CodeProcedure)和测试工序(TestProcedure)中的executeProcedure执行工序方法中都对当前工序和该工序进行了判断,如果当前工序和该工序相符就执行该工序,如果当前工序和该工序不相符则转入下一工序执行。
C:嘿嘿,其实说白了就是:是你的工作你干,不是你的工作你就不要干,顺序往下传该谁干谁干就是了。
四、设计模式之Mediator——联通篇
中午吃完饭没事,我(133用户)就和同事张三(130用户)、李四(131用户)一块去高新联通大厅(gaoxinLianTongHall)交手机费。到了高新联通大厅(gaoxinLianTongHall),我们发现因为是中午吃饭时间大厅里只有一个工作人员,因此我们只好一个一个来办理交费业务了,首先是张三(130用户),然后是李四(131用户),最后是我(133用户)。
好了,让我们看看这个过程如何来实现呢:
1、我们先定义联通大厅(LianTongHall)这样一个接口类:
public interface LianTongHall {
public void identifyUserType(LianTongUser user, String type); //判断用户类型
public void getUserMoney(String type); //获得用户交的钱
}
2、定义联通大厅(LianTongHall)的具体实现类:
public class ConcreteLianTongHall implements LianTongHall {
private User130 user130;
private User131 user131;
private User133 user133;
public void identifyUserType(LianTongUser user, String type) {
if (type == "130") {
user130 = (User130) user; //130用户
}
else if (type == "131") {
user131 = (User131) user; //131用户
}
else if (type == "133") {
user133 = (User133) user; //133用户
}
}
public void getUserMoney(String type) { //得到用户交的钱
if (type == "130") {
user131.pleaseWait(); //131用户请先等
user133.pleaseWait(); //133用户请先等
}
else if (type == "131") {
user130.pleaseWait(); //130用户请先等
user133.pleaseWait(); //133用户请先等
}
else if (type == "133") {
user130.pleaseWait(); //130用户请先等
user131.pleaseWait(); //131用户请先等
}
}
}
3、定义联通用户(LianTongUser)接口类:
public interface LianTongUser {
public void HandInMoney(); //交钱
public void pleaseWait(); //等待
}
4、定义联通用户(LianTongUser)接口的实现类:
A:130用户(User130)
public class User130 implements LianTongUser {
private final String type = "130";
private LianTongHall liantongHall;
public User130(LianTongHall liantongHall) {
this.liantongHall = liantongHall;
liantongHall.identifyUserType(this, type); //联通大厅判断是那种用户
}
public void HandInMoney() {
System.out.println("130用户正在交钱!");
liantongHall.getUserMoney(type); //联通大厅得到用户交的钱
}
public void pleaseWait() {
System.out.println("130用户请先等一会!");
}
}
B:131用户(User131)
public class User131 implements LianTongUser {
private final String type = "131";
private LianTongHall liantongHall;
public User131(LianTongHall liantongHall) {
this.liantongHall = liantongHall;
liantongHall.identifyUserType(this, type); //联通大厅判断是那种用户
}
public void HandInMoney() {
System.out.println("131用户正在交钱!");
liantongHall.getUserMoney(type); //联通大厅得到用户交的钱
}
public void pleaseWait() {
System.out.println("131用户请先等一会!");
}
}
C:133用户(User133)
public class User133 implements LianTongUser {
private final String type = "133";
private LianTongHall liantongHall;
public User133(LianTongHall liantongHall) {
this.liantongHall = liantongHall;
liantongHall.identifyUserType(this, type); //联通大厅判断是那种用户
}
public void HandInMoney() {
System.out.println("133用户正在交钱!");
liantongHall.getUserMoney(type); //联通大厅得到用户交的钱
}
public void pleaseWait() {
System.out.println("133用户请先等一会!");
}
}
5、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
LianTongHall gaoxinLianTongHall = new ConcreteLianTongHall(); //高新联通大厅
User130 zhangsan = new User130(gaoxinLianTongHall); //张三
User131 lisi = new User131(gaoxinLianTongHall); //李四
User133 me = new User133(gaoxinLianTongHall); //我
zhangsan.HandInMoney(); //张三交钱
lisi.HandInMoney(); //李四交钱
me.HandInMoney(); //我交钱
}
}
6、说明:
A:Mediator定义:用一个中介对象来封装一系列关于对象交互行为。
B:每个成员都必须知道中介对象,并且和中介对象联系,而不是和其他成员联系。
C:在本例中,中介对象就相当于我们的联通大厅,我们都是和联通大厅发生关系,张三、李四和我之间是没有交钱关系的。
五、设计模式之Strategy——简历篇
表弟马上就要大学毕业,找工作要写简历(Resume),因此他就来问我关于这方面的问题。我告诉他最好写两种类型的简历,一种是用中文写的,一种是用英文写的,如果是国企的话,就投中文简历(ChineseResume),如果是外企的话,就投英文简历(EnglishResume),嘿嘿,原因在这里就没必要多说了吧。
下面让我们看看这个过程该如何实现呢?
1、我们先定义简历(Resume)接口类:
public interface Resume {
public void writeText();
}
2、再定义对简历(Resume)接口的具体实现:
A:中文简历(ChineseResume)
public class ChineseResume implements Resume{
public void writeText(){
System.out.println("用中文写简历!");
}
}
B:英文简历(EnglishResume)
public class EnglishResume implements Resume{
public void writeText(){
System.out.println("用英文写的简历!");
}
}
3、定义投递策略(Strategy)类:
public class Strategy {
private Resume resume;
public Strategy(Resume resume) { //使用简历的策略
this.resume=resume;
}
public void postResume() { //投递简历
System.out.println("投递");
resume.writeText();
}
}
4、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String args[]) {
//如果是国企
Resume brotherResume = new ChineseResume(); //表弟用中文写的简历
Strategy strategy = new Strategy(brotherResume); //使用用中文写的简历
strategy.postResume(); //给国企投递该简历
//如果是私企
brotherResume = new EnglishResume(); //表弟用英文写的简历
strategy = new Strategy(brotherResume); //使用用英文写的简历
strategy.postResume(); //给私企投递该简历
}
}
5、说明:
A:Strategy模式主要是定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成单独的类。
B:在本例中,中文简历(ChineseResume)和英文简历(EnglishResume)就相当于两种算法,同时我们把它定义成两个单独的类。
C:在找工作时,我们可以根据企业类型选择投递那种简历,Strategy模式和Factory模式的不同之处是:Strategy模式主要是用来选择不同的算法,而Factory模式的重点是用来创建对象。
六、设计模式之Observer——公交篇
说到公交车,我想大家都不陌生吧,坐过公交车的朋友可能都知道,一般公交车上都有售票员(BusConductor),当然无人售票车要除外了。售票员(BusConductor)除了收取乘客(Passenger)的车费还起着监控的作用。
下面让我们看看这个过程该如何实现呢?
1、我们先定义售票员(BusConductor)接口类:
public interface BusConductor {
public void getCurrentPassenger(Passenger passenger); //获得当前乘客情况
}
2、再定义对售票员(BusConductor)接口的具体实现:
public class ConcreteBusConductor implements BusConductor{
private Vector vectorBus; //公交车vectorBus
private Passenger passenger;
public ConcreteBusConductor(Passenger passenger) {
this.passenger=passenger;
}
public void getCurrentPassenger(Passenger passenger) {
vectorBus = passenger.getCurrentPassenger(); //获得当前的乘客情况
for(int i = 0; i < vectorBus.size(); i++) {
System.out.println("公交车上有:" + (String)vectorBus.get(i));
}
}
public void findPassengerChange(String action, String str) { //公交车乘客变化
passenger.setCurrentPassenger(action, str);
}
public void observeResult() { //观察到的情况
passenger.showPassengerInfo();
}
}
3、定义乘客(Passenger)接口类:
public interface Passenger {
public abstract void attach(BusConductor busConductor); //将乘客和售票员关联起来
public abstract void showPassengerInfo(); //传递乘客情况
public abstract Vector getCurrentPassenger(); //获得当前乘客情况
public abstract void setCurrentPassenger(String act, String str); //设置当前乘客情况
}
4、定义对乘客(Passenger)接口的具体实现:
public class ConcretePassenger implements Passenger{
private List observerList; //观察者列表
private Vector vectorBus; //公交车vectorBus
public ConcretePassenger() {
observerList = new ArrayList();
vectorBus = new Vector();
}
public void attach(BusConductor busConductor) {
observerList.add(busConductor); //将公交车售票员增加到观察者列表
}
public void showPassengerInfo() {
for(int i = 0; i < observerList.size(); i++) {
((BusConductor)observerList.get(i)).getCurrentPassenger(this); //使公交车售票员获得当前乘客情况
}
}
public void setCurrentPassenger(String act, String str) {
if(act.equals("up")) { //乘客上车
vectorBus.add(str); //将该乘客增加到公交车vectorBus中
} else if(act.equals("down")) { //乘客下车
vectorBus.remove(str); //将该乘客从公交车vectorBus中删除
}
}
public Vector getCurrentPassenger() { //获得当前乘客情况
return vectorBus;
}
}
5、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Passenger passenger = new ConcretePassenger();
ConcreteBusConductor busConductor = new ConcreteBusConductor(passenger);
passenger.attach(busConductor); //将公交车车售票员和乘客联系起来
//公交车售票员观察到的情况
System.out.println("公交车售票员观察到的情况:");
passenger.setCurrentPassenger("up", "乘客张三"); //上来乘客张三
passenger.setCurrentPassenger("up", "乘客李四"); //上来乘客李四
busConductor.observeResult();
//公交车售票员观察到的情况
System.out.println("公交车售票员观察到的情况:");
busConductor.findPassengerChange("down", "乘客李四"); //下去乘客李四
busConductor.findPassengerChange("up", "乘客王五"); //上来乘客王五
busConductor.observeResult();
}
}
5、说明:
A:定义:反映对象间的的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
B:在本例中,公交车售票员是观察者,当乘客情况发生变化时,公交车售票员能及时获得这个信息。
C:Observer用于需要及时展现信息变化的系统、比如可以用于股票、税务上等。
七、设计模式之Singleton——生育篇
老妈对我们没给她生个小子而是个女儿始终耿耿于怀,这不最近不知从那里听说现在政策允许再生一胎的消息后,不停的在我耳边唠叨。说道生孩子,就不得不提一提我国的计划生育政策,"只生一个好,儿女都一样","少生,优生,幸福一生"等等这些标语满大街都是,计划生育政策也确实为我国控制人口立下了汗马功劳,不过我觉得让许多人真正只想生一个的应该归功于教育产业化,医疗产业化等等这一大群产业化,至少我就是这样想的。嘿嘿,好象说远了,那好,让我们言归正传开始吧。
1、我们定义孩子(Child)类:
public class Child {
private static Child myChild = null; //我的孩子
private Child(){
}
public static Child getChild() { //生孩子
if(myChild == null) {
System.out.println("你还没有孩子,可以生一个!");
myChild = new Child();
}
else{
System.out.println("你已经有孩子了,不能再生了!");
}
return myChild ;
}
}
2、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String args[]) {
Child.getChild();
Child.getChild(); //当你已有一个孩子而再想生一个时,会提示你不能再生了
}
}
3、说明:
A:定义:Singleton模式的作用是保证在Java应用程序中,一个类Class只有一个实例存在。
B:其实本例也可以通过使用synchronized关键字来实现,板桥兄的文章对此阐述的很清楚,恕在此就不多说了。
4、特别感谢:
感谢zdr29473 、凌寒、flylyke等广大网友的支持,现已将代码进行了修改,希望大家多提宝贵意见,让我们共同进步吧,再次感谢。
八、设计模式之Command——电视篇
每天晚上,抢电视遥控器都是我们家的保留节目。女儿喜欢看卡通屏道,老婆喜欢看电视剧屏道,我呢则喜欢看足球屏道。因此谁控制了遥控器,就等于实现了自己的节目梦想了。嘿嘿,其实每次都是我女儿成功得到,而且她还每次都阵阵有词的说:"大的应该让小的吗?",你看这孩子,不知跟谁学的。然后遥控器就是老婆的,最后才轮到我,当我高兴的按到足球屏道时,播音员说:"今天的节目就到这里了,请明天在看!",我倒地狂呕血。
大家都知道电视遥控器节目面板(ProgramPan)是由节目按钮组成,通过选择相应的节目按钮,就可以切换到相应的节目屏道。
下来让我们看看如何实现通过遥控器按钮选择节目屏道的过程吧。
1、在这里,先定义遥控器按钮(RemoteControlButton)接口:
public interface RemoteControlButton {
public abstract void selectProgram(); //选择节目屏道
}
2、再定义遥控器按钮(RemoteControlButton)接口的实现类:
A:卡通节目按钮(CartonProgramButton)类:
public class CartonProgramButton implements RemoteControlButton{
public void selectProgram() {
System.out.println("选择了卡通屏道!");
}
}
B:电视剧节目按钮(TvPlanProgramButton)类:
public class TvPlanProgramButton implements RemoteControlButton {
public void selectProgram() {
System.out.println("选择了电视剧屏道!");
}
}
C:足球节目按钮(FootProgramButton)类:
public class FootProgramButton implements RemoteControlButton {
public void selectProgram() {
System.out.println("选择了足球屏道!");
}
}
3、遥控器节目面板(ProgramPan)类:用来控制节目按钮,显示节目
public class ProgramPan {
public static List programList() {
List list = new ArrayList(); //节目屏道按钮列表
list.add(new CartonProgramButton()); //卡通屏道按钮
list.add(new TvPlanProgramButton()); //电视剧屏道按钮
list.add(new FootProgramButton()); //足球屏道按钮
return list;
}
}
4、编写测试类:
public class TestCommand {
public static void main(String[] args) {
List list = ProgramPan.programList(); //获得节目屏道按钮
for (Iterator it = list.iterator();it.hasNext();)
( (RemoteControlButton) it.next()).selectProgram(); //选择节目屏道中对应的节目
}
}
5、说明:
A:Command说白了就是通过选择一个个命令,然后执行相应动作。
B:Command是对行为进行封装的典型模式,在本例中通过遥控器节目面板(ProgramPan)这个封装类来实现我们看电视节目的目的。
C:Command模式和Facade(外观)模式似乎比较相似。都是通过封装类来进行访问的。如何区分,对这点我也比较疑惑。
D:Command模式是用collection的对象容器类,把另一些类放到里面,以实现集体的一块操作,以进行封装。facade模式是把某个功能的操作,集中放在一起,使之用一个统一的,对外接口,比如:封装数据库操作,发邮件操作等等。
6、特此感谢:
感谢changlich网友对Command模式和facade模式的区别的解释,特此将这个解释加入到说明中,希望能对大家有所帮助。再次感谢大家的支持。
九、设计模式之State——交通篇
"小朋友过马路,左右看,红灯停,绿灯行,阿姨夸我是乖宝宝。",我给女儿念着儿歌,突然女儿问我,什么是红绿灯啊?为了给她说清楚,我特意带她看我们家附近的交通灯(NearMyFamilyTrafficLight)的运行。我们都知道,交通灯有三种状态:红灯(RedLight)、黄灯(YellowLight)和绿灯(GreenLight)。交通灯状态的改变是由控制中心(ControlCenter)来控制的。
下面让我们来看看这个过程是如何实现的。
1、 在这里,先定义交通灯(TrafficLight)接口类:
public interface TrafficLight {
public void showRedLight(); //显示红灯
public void showGreenLight();//显示绿灯
public void showYellowLight(); //显示黄灯
}
2、我们家附近的交通灯(NearMyFamilyTrafficLight)是对交通灯(TrafficLight)接口的具体实现:
public class NearMyFamilyTrafficLight implements TrafficLight{
public void showRedLight(){
System.out.println("红灯亮了,不能通过!");
}
public void showGreenLight(){
System.out.println("绿灯亮了,可以通过!");
}
public void showYellowLight(){
System.out.println("黄灯亮了!");
}
}
3、定义控制中心(ControlCenter)类:
public class ControlCenter {
private NearMyFamilyTrafficLight trafficLight; //我们家附近的交通灯
public void changeState(NearMyFamilyTrafficLight trafficLight) {
this.trafficLight = trafficLight;
}
public void showRedLight() { //显示红灯
trafficLight.showRedLight();
}
public void showGreenLight() { //显示绿灯
trafficLight.showGreenLight();
}
public void showYellowLight() { //显示黄灯
trafficLight.showYellowLight();
}
}
4、我们家附近的交通灯(NearMyFamilyTrafficLight)实际上有红、黄、绿三盏灯组成:
A:红灯(RedLight)类:
public class RedLight extends NearMyFamilyTrafficLight{
public static boolean existRedLight = false;
public static RedLight getRedLight() { //获得红灯
if(existRedLight==false) {
existRedLight = true;
return new RedLight();
}
return null;
}
}
B:绿灯(GreenLight)类:
public class GreenLight extends NearMyFamilyTrafficLight{
public static boolean existGreenLight = false;
public static GreenLight getGreenLight() { //获得绿灯
if(existGreenLight==false) {
existGreenLight = true;
return new GreenLight();
}
return null;
}
}
C:黄灯(YellowLight)类:
public class YellowLight extends NearMyFamilyTrafficLight{
public static boolean existYellowLight = false;
public static YellowLight getYellowLight() { //获得黄灯
if(existYellowLight==false) {
existYellowLight = true;
return new YellowLight();
}
return null;
}
}
5、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String args[]){
ControlCenter controlCenter = new ControlCenter(); //控制中心
NearMyFamilyTrafficLight redLight = RedLight.getRedLight(); //红灯
NearMyFamilyTrafficLight greenLight = GreenLight.getGreenLight(); //绿灯
NearMyFamilyTrafficLight yellowLight = YellowLight.getYellowLight(); //黄灯
controlCenter.changeState(redLight); //改变成红灯状态
controlCenter.showRedLight(); //显示红灯
controlCenter.changeState(yellowLight); //改变成黄灯状态
controlCenter.showYellowLight(); //显示黄灯
controlCenter.changeState(greenLight); //改变成绿灯状态
controlCenter.showGreenLight(); //显示绿灯
}
}
6、说明:
A:State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为。
B:我们可以看到,灯状态的改变是有控制中心来控制,通过显示不同的灯,实现了交通的正常运转。
C:因此当有状态切换这种事情要处理时,我们就可以用State这种模式了。
十、设计模式之Proxy——买票篇
今年过年手气好,打牌赢了100块,我得意的笑,我得意的笑,总之一个字"爽"。因为往年打牌从没赢过啊!我高兴的回到家里,还没等我开口报告战况,老婆撂给我一句话"我弟要回上海,你给买张票吧。"我心里虽然不高兴,但脸上却表现出很开心的样子,立刻用坚定语气说到:"请领导放心,保证完成任务!"。保证归保证,可是大过年的票也确实难买,在经过一番挫折后(呜呜),我只好去找票贩子(Proxy)。
说到代理这个词,大家可能都不陌生,其实现在社会上的好多中介也可以理解成为代理,说白了就是帮你办事,拿中介费而已。
1、在这里,先把买票这个活动定义成一个接口(BuyTicket)类:
public interface BuyTicket {
public void buyTicket();
}
2、下面我们要对这两个接口进行实现
A:正常情况下的买票活动(NormalBuyTicket)类:
public class NormalBuyTicket implements BuyTicket{
public void buyTicket(){
System.out.println("买火车票!");
}
}
B:代理情况下的买票活动(ProxyBuyTicket)类:
//当不能直接访问NormalBuyTicket对象时,必须要用代理对象
public class ProxyBuyTicket implements BuyTicket{
private NormalBuyTicket normalBuyTicket;
public void buyTicket(){
if(normalBuyTicket==null){
normalBuyTicket = new NormalBuyTicket();
}
normalBuyTicket.buyTicket();
getMoney();
}
public void getMoney(){
System.out.println("获得代理费!");
}
}
3、编写测试类:
public class Test {
public static void main(String args[]){
BuyTicket buyTicket = new ProxyBuyTicket();
buyTicket.buyTicket();
}
}
4、说明:
A:定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。也就是说当我们不能直接访问我们想访问的对象时,必须通过一个代理对象来访问。
B:在本例中,我想买票,但当我直接买不到票时,就只好通过票贩子来买,这个道理应该谁都知道啊。
5、后记:
最终通过票贩子,我获得了去上海的票,老婆很高兴,还说我很能干,但是我付出了100元的代理费,我到底该哭还是该笑呢,但又想一下:"花100元让老婆表扬我,说我很能干,也不错啊,你说呢!嘿嘿"。
十一、设计模式之Prototype——作业篇
今年要交作业,可是由于我这几天沉迷于CS之中,到现在还没写作业,这可该怎么办呢,谁都知道我们老师最讨厌不写作业的学生了。嘿嘿,还好我有一门优秀的技能,那就是——Clone大法(俗称COPY大法),正是由于拥有该技能,才能使我残酷的斗争中立于不败之地。于是我以迅雷不及眼耳盗铃之势拿来了张三的作业,开始运功。
说道这里就不得不先说说什么叫Clone?
有一个对象A,在某一时刻A中已经包含了一些有效值,此时可能会需要一个和A完全相同新对象B,并且此后对B任何改动都不会影响到A中的值,也就是说,A与B是两个独立的对象,但B的初始值是由A对象确定的。
好了言归正传,让我们开始吧。
1、在这里,先定义一个拷贝作业(CopyHomeWork)接口:
public interface CopyHomeWork extends Cloneable{
public String getHomeWork() ;
public void setHomeWork(String homeWork);
}
2、再定义一个作业(HomeWork)的实现类:
public abstract class HomeWork implements CopyHomeWork{
String homeWork;
public void setHomeWork(String homeWork) {
this.homeWork = homeWork;
}
public String getHomeWork() {
return this.homeWork;
}
// 典型的调用clone()代码
public Object clone() {
Object object = null;
try {
object = super.clone();
}
catch (CloneNotSupportedException exception) {
System.err.println("*** is not Cloneable");
}
return object;
}
public abstract void DoHomeWork(); //做作业的抽象类
}
3、定义张三的作业(ZhangSanHomeWork)类:
public class ZhangSanHomeWork extends HomeWork{
public void DoHomeWork() {
System.out.println("张三作完了作业!");
}
}
4、编写测试类:
public class TestCopyHomeWork {
public static void main(String args[]){
ZhangSanHomeWork zhangsanHomeWork = new ZhangSanHomeWork();
HomeWork myHomeWork = (HomeWork)zhangsanHomeWork.clone();
myHomeWork.DoHomeWork();
myHomeWork.setHomeWork("我正在抄作业,请勿打扰!");
System.out.println(myHomeWork.getHomeWork());
}
}
5、说明:
A:定义:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
B:Prototype模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道任何如何创建的细节,工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。
C:Prototype模式最终演变成clone的使用。
十二、设计模式之Facade——家庭篇
今年十一国庆节,我呆在家里美美的享受了一下家的温馨。首先让我来介绍一下我的家庭成员:
妻子(Wife)
女儿(Daughter)
我(My)
我们都是家庭(Family)的一分子,我们是以家庭对外的。就象我们国家对外是以"中国",外国人都称我们是中国人,但在中国这个大家庭内部,包括了汉、回、蒙、。。。等56个民族一样。
可见对外我们是要以统一的身份,或叫统一的外观(Facade)进行展现。
好了言归正传。
1、 在这里,先定义家庭的各个成员类:
妻子(Wife):
public class Wife {
public Wife() {
System.out.println("老婆伟大 !");
}
}
女儿(Daughter):
public class Daughter {
public Daughter () {
System.out.println("女儿可爱 !");
}
}
我(My):
public class My {
public My () {
System.out.println("我爱我家 !");
}
}
2、定义家庭对外展现(FamilyOutShow)类:
public class FamilyOutShow {
public void MyFamily() {
Wife myWife = new Wife();
Daughter myDaughter = new Daughter ();
My mySelf = new My();
}
}
3、编写测试类:
public class MyFamilyTest {
public static void main(String[] args) {
FamilyOutShow myFamily = new FamilyOutShow ();
myFamily.MyFamily();
}
}
4、说明:
A:Facade的定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
B:使用统一对外接口,可以降低系统的复杂性,增加了灵活性。
C:从例子中可以看到,外界只是访问了家庭对外展现(FamilyOutShow)类,而没有直接与成员类打交道。这样比如说增加了一个新的成员类(比如说儿子(Son)类),只要修改家庭对外展现(FamilyOutShow)类即可,而不用修改调用。
十三、设计模式之Decorator——家装篇
最近家里搞装修,做了一套家具,需要刷一下漆,因此我就去市场找了油漆师傅和油漆徒弟两个人。
油漆师傅主要买油漆和调油漆,油漆徒弟主要来刷油漆(团队精神?哈哈,不禁让让我想起CS,你先冲,我拣菜。)。
1、在这里,我们先把这个油漆工作定义成一个接口类:
public interface Work
{
public void brush(); //刷油漆
}
2、因为油漆师傅和油漆徒弟的任务是刷油漆,因此他们要对Work接口进行实现:
A:油漆徒弟
刷油漆的工作主要是由油漆徒弟来完成,所以我们把油漆徒弟定义成Brusher(油漆师傅在一旁说:"徒弟吗,就是要多干活。",油漆徒弟小声嘀咕:"多你个头。")。
public class Brusher implements Work{
public void brush() {
System.out.println("刷油漆");
}
}
B:油漆师傅
我们把油漆师傅定义成Decorator。
public class Decorator implements Work{
private Work work;
//油漆师傅的工作被放置在这个List中
private ArrayList prework = new ArrayList();
//油漆师傅的默认工作
public Decorator(Work work) {
this.work = work;
prework.add("买油漆");
prework.add("调油漆");
}
public void brush() {//刷油漆, 油漆师傅也要实现此方法
newWork(); //当油漆师傅接到活,就开始一个新的工作
}
//新的工作
public void newWork() {
preWork(); //油漆师傅做的前期辅助工作
work.brush(); //让徒弟干的刷油漆的工作
}
//油漆师傅做的前期辅助工作
public void preWork() {
ListIterator listIterator = prework.listIterator();
while (listIterator.hasNext()) {
System.out.println( ( (String) (listIterator.next())) + "完成");
}
}
3、编写测试类:
public class test {
public static void main(String args[]) {
Work bursher = new Brusher();
Work decorator = new Decorator(bursher);
decorator.brush();
//我把活交给油漆师傅,油漆师傅下来再把实际刷油漆的工作指派给油漆徒弟干
}
4、说明:
A:代码只用来学习Decorator模式,要运行的话,必须要做一点改动。
B:在这过程中,我只和油漆师傅打交道,具体的刷油漆那是由油漆师傅和油漆徒弟之间的事,我是不用关心的。
C:使用Decorator的理由是:这些功能需要由用户动态决定加入的方式和时机.Decorator提供了"即插即用"的方法,在运行期间决定何时增加何种功能.
十四、设计模式之Visitor——送礼篇
今年过年不收礼,收礼只收脑白金。听到这暗示性的广告词,我的脑袋突然一亮。因为最近因为要办某事,必须要给单位的领导要表示一下。到底送什么,还真让人头痛,还好有脑白金,奶奶的。。。,腐败啊,罪过!
首先要对送礼的对象进行分析,单位有两个领导,一正,一副。因此给不同的领导送的礼也是不同的(哈,收入要和产出成正比吗),好了言归正传。
1、在这里,先把领导定义成一个接口类:
public interface Leader{
public void accept(Visitor visitor); //主要任务----收visitor(拜访者)的礼
}
在把拜访者定义成另一个接口类:
public interface Visitor
{
public void visitFirstHand(FirstHand first); //拜访一把手(带的礼物)
public void visitSecondHand(SecondHand second); //拜访二把手(带的礼物)
public void visitCollection(Collection collection); //判断是拜访一把手还是二把手
}
2、下面我们要对这两个接口进行实现:
A:一把手
public class FirstHand implements Leader {
private String value; //注意此处是String
public FirstHand (String string) {//一把手的构造函数
value = string;
}
public String getValue() { //获得礼物
return value;
}
//定义accept的具体内容 这里是很简单的一句调用
public void accept(Visitor visitor) {
visitor.visitFirstHand (this); //接收拜访人送的礼
}
}
B:二把手
public class SecondHand implements Leader {
private Float value; //注意此处是Float
public SecondHand (Float string) {//二把手的构造函数
value = string;
}
public Float getValue() { //获得礼物
return value;
}
//定义accept的具体内容 这里是很简单的一句调用
public void accept(Visitor visitor) {
visitor.visitFirstHand (this); //接收拜访人送的礼
}
}
C:拜访人(我)
public class visitMe implements Visitor{
public void visitCollection(Collection collection) {
Iterator iterator = collection.iterator();
while (iterator.hasNext()) {
Object o = iterator.next();
if (o instanceof Leader) //判断要送给哪个领导
((Leader)o).accept(this); //不同的领导进入不同的实现类
}
}
public void visitFirstHand (FirstHand first) {
System.out.println("送的礼是:"+ first.getValue());
}
public void visitSecondHand (SecondHand second) {
System.out.println("送的礼是:" + second.getValue());
}
}
3、编写测试类:
public class test {
public static void main(String args[]){
Visitor visitor = new visitMe ();
FirstHand present = new FirstHand ("十盒脑白金");
visitor.visitFirstHand (present);
Collection list = new ArrayList();
list.add(new FirstHand ("十盒脑白金"));
list.add(new SecondHand (new Float("一斤小点心"))); //为了说明不同,如要运行,要做类型转换。
visitor.visitCollection(list);
}
4、说明:
A:代码只用来学习Visitor模式,要运行的话,必须要做一点改动。
B:FirstHand,SecondHand只是一个个具体实现,实际上还可以拓展为更多的实现,整个核心奥妙在accept方法中,在遍历Collection时,通过相应的accept方法调用具体类型的被访问者。这一步确定了被访问者类型
C:使用访问者模式是对象群结构中(Collection) 中的对象类型很少改变,也就是说领导很少变化。
十五、设计模式之Builder——购机篇
最近想买一台电脑用于学习,因此我就去了一家电脑公司,经过分析,选用了下面的配置:
CPU P2.4
主板 Intel
硬盘 80G
。。。
买过电脑的朋友可能都知道,我们选好配置后,电脑公司就会有专门的组装师(Assembler)来给我们装机。电脑(Computer)就是由这些东西(我们称之为Part)组成的。学过经济学的朋友可能都知道,如果这台组装好的电脑不卖掉,那它就不是商品(Commodity),而仅仅是台电脑而已。
1、 在这里,我们先定义商品(Commodity)类:
public class Commodity {
String commodity ="";
public Commodity (Part partA,Part partB,Part partC) {//由各个部分组成
this. commodity = partA.part+"\n";
this. commodity = product+partB.part+"\n";
this. commodity = product+partC.part;
System.out.println("我的机器配置为:\n"+ commodity);
}
}
2、 下来我们再定义电脑的组成部分(Part)类:
public class Part {
String part="";
public Part(String part){
this.part = part;
}
}
3、 我们把电脑(Computer)定义成一个接口类:
public interface Computer {
//组装部件A 比如CPU
void buildPartA();
//组装部件B 比如主板
void buildPartB();
//组装部件C 比如硬盘
void buildPartC();
//返回最后组装成品结果 (返回最后组装好的电脑)
//成品的组装过程不在这里进行,而是由组装师(Assembler)类完成的。
//从而实现了过程和部件的分离
Product getProduct();
}
4、 定义电脑的组装师(Assembler)类:
public class Assembler {
private Computer computer;
public Assembler(Computer computer) { //主要任务是装电脑
this.computer = computer;
}
// 将部件partA partB partC最后组成复杂对象
//这里是将主板、CPU和硬盘组装成PC的过程
public void construct() {
computer.buildPartA();
computer.buildPartB();
computer.buildPartC();
}
}
5、 我的电脑是对电脑(Computer)接口的具体实现,因此再定义MyComputer实现类:
public class MyComputer implements Computer {
Part partA, partB, partC;
public void buildPartA() {
partA = new Part("P42.4 CPU");
}
public void buildPartB() {
partB = new Part("Inter 主板");
}
public void buildPartC() {
partC = new Part("80G硬盘");
}
public Product getProduct() {
//返回最后组装成品结果
Commodity myComputer = new Commodity (partA,partB,partC);
return myComputer;
}
}
6、 编写测试类:
public class MyComputerTest {
public static void main(String args[]){
MyComputer myComputer = new MyComputer(); //组装我的电脑
Assembler assembler = new Assembler( myComputer ); //派某一位组装师
assembler.construct(); //组装师进行组装过程
Commodity commodity = myComputer.getProduct(); //卖给我的电脑(商品)
}
}
7、说明:
A:代码只用来学习Builder模式,要运行的话,必须要做一点改动。
B:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。因为每个人的电脑配置可能都是不同的。
C:我们使用Builer是为了构建复杂对象的过程和它的部件解耦,也就是说将过程分的尽可能细,而且每一部分只用完成自己的功能即可(各司其职嘛)。
十六、设计模式之Factory——买货篇
今天老婆让我去市场买一些水果,具体买什么自己定(哈,老婆放放权了!)。来到市场,我发现主要有一些水果:苹果(Apple),葡萄(Grape)和鸭梨(Pear)。
到底买什么好呢?我一阵思量。俗话说:"饭后一只烟,赛过活神仙。饭后吃苹果,西施见我躲。"为了老婆的漂亮,我决定买苹果。
好,言归正传,开始买吧!
主要有以下三种Factory模式:
Simple Factory模式
专门定义一个类来负责创建其它类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
Factory Method模式
将对象的创建交由父类中定义的一个标准方法来完成,而不是其构造函数,究竟应该创建何种对象由具体的子类负责决定。
Abstract Factory模式
提供一个共同的接口来创建相互关联的多个对象。
一、Simple Factory模式:
1、 在这里,我们先定义水果(Fruit)接口:
public interface Fruit {
void plant(); //水果是被种植的
void enableEat(); //水果能吃
}
2、 苹果(Apple)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Apple implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种苹果!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("苹果好吃!");
}
}
3、 葡萄(Grape)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Grape implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种葡萄!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("葡萄好吃!");
}
}
4、 鸭梨(Pear)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Pear implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种鸭梨!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("鸭梨好吃!");
}
}
5、定义买水果(BuyFruit)这一过程类:
public class BuyFruit {
/**
* 简单工厂方法
*/
public static Fruit buyFruit(String which){
if (which.equalsIgnoreCase("apple")) { //如果是苹果,则返回苹果实例
return new Apple();
}
else if (which.equalsIgnoreCase("pear")){ //如果是鸭梨,则返回鸭梨实例
return new Strawberry();
}
else if (which.equalsIgnoreCase("grape")) { //如果是葡萄,则返回葡萄实例
return new Grape();
}
else{
return null;
}
}
}
6、 编写测试类:
public class FruitTest {
public static void main(String args[]){
BuyFruit buy = new BuyFruit(); //开始买水果这个过程
buy.buyFruit("apple").enableEat(); //调用苹果的enableEat()方法
}
}
7、 说明:
A:我要购买苹果,只需向工厂角色(BuyFruit)请求即可。而工厂角色在接到请求后,会自行判断创建和提供哪一个产品。
B:但是对于工厂角色(BuyFruit)来说,增加新的产品(比如说增加草莓)就是一个痛苦的过程。工厂角色必须知道每一种产品,如何创建它们,以及何时向客户端提供它们。换言之,接纳新的产品意味着修改这个工厂。
C:因此Simple Factory模式的开放性比较差。
有什么办法可以解决这个问题吗?那就需要Factory Method模式来为我们服务了。
二、Factory Method模式:
1、同样,我们先定义水果(Fruit)接口:
public interface Fruit {
void plant(); //水果是被种植的
void enableEat(); //水果能吃
}
2、苹果(Apple)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Apple implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种苹果!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("苹果好吃!");
}
}
3、葡萄(Grape)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Grape implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种葡萄!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("葡萄好吃!");
}
}
4、鸭梨(Pear)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Pear implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种鸭梨!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("鸭梨好吃!");
}
}
5、在这里我们将买水果(BuyFruit)定义为接口类:
public interface BuyFruit{
/**
* 工厂方法
*/
public Fruit buyFruit(); //定义买水果这一过程
}
6、买苹果是(BuyApple)对买水果(BuyFruit)这个接口的实现
public class BuyApple implements BuyFruit{
public Fruit buyFruit(){
return new Apple(); //返回苹果实例
}
}
7、买鸭梨是(BuyPear)对买水果(BuyFruit)这个接口的实现
public class BuyPear implements BuyFruit{
public Fruit BuyPear (){
return new Pear(); //返回鸭梨实例
}
}
8、买葡萄是(BuyGrape)对买水果(BuyFruit)这个接口的实现
public class BuyGrape implements BuyFruit{
public Fruit BuyGrape (){
return new Grape (); //返回葡萄实例
}
}
9、编写测试类:
public class FruitTest {
public static void main(String args[]){
BuyApple buy = new BuyApple(); //开始买水果这个过程
buy.buyFruit().enableEat(); //调用苹果的enableEat()方法
}
}
10、说明:
A:工厂方法模式和简单工厂模式在结构上的不同是很明显的。工厂方法模式的核心是一个抽象工厂类,而简单工厂模式把核心放在一个具体类上。工厂方法模式可以允许很多具体工厂类从抽象工厂类中将创建行为继承下来,从而可以成为多个简单工厂模式的综合,进而推广了简单工厂模式。
B:工厂方法模式退化后可以变得很像简单工厂模式。设想如果非常确定一个系统只需要一个具体工厂类,那么就不妨把抽象工厂类合并到具体的工厂类中去。由于反正只有一个具体工厂类,所以不妨将工厂方法改成为静态方法,这时候就得到了简单工厂模式。C:如果需要加入一个新的水果,那么只需要加入一个新的水果类以及它所对应的工厂类。没有必要修改客户端,也没有必要修改抽象工厂角色或者其他已有的具体工厂角色。对于增加新的水果类而言,这个系统完全支持"开-闭"原则。
D:对Factory Method模式而言,它只是针对一种类别(如本例中的水果类Fruit),但如果我们还想买肉,那就不行了,这是就必须要Factory Method模式帮忙了。
三、Abstract Factory模式
1、同样,我们先定义水果(Fruit)接口:
public interface Fruit {
void plant(); //水果是被种植的
void enableEat(); //水果能吃
}
2、苹果(Apple)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Apple implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种苹果!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("苹果好吃!");
}
}
3、葡萄(Grape)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Grape implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种葡萄!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("葡萄好吃!");
}
}
4、鸭梨(Pear)是对水果(Fruit)接口的实现:
public class Pear implements Fruit{
public void plant(){
System.out.println("种鸭梨!");
}
public void enableEat(){
System.out.println("鸭梨好吃!");
}
}