养成类手游数据逻辑

以COC为例:

1) 服务器端时间戳; 用户客户端每次登陆都同步该时间戳

2) 服务端为每个用户的数据维护一个状态图; 客户端在时刻 t1 登陆时, 服务端计算该状态图到 t1 时刻的新状态图, 将该新状态图发送给客户端。 服务端为该用户启动保活定时器, 比如45秒。 客户端在该状态图的基础之上, 接收到用户操作命令时、在客户端实时更新状态、但是定时30秒、或者遇到某些重要操作时,将此前的操作命令序列发送到服务端,服务端收到后计算,计算结果肯定是完全一致的。 用户t2时刻下线时,服务端计算到t2时刻的状态、存储。 用户t3时刻上线时, 服务端计算t2->t3新的状态图返回给客户端。 每次登陆过程就是重复这个步骤。

如果保活失败,则会丢失用户在一段时间内的操作。


这样好处是服务端的网络并发大大降低、后台的数据io压力也大大降低, 这样的数据并发, 甚至可以完全不用数据库、直接使用各种缓存系统的failover+存储。



第2个是我想表达的主要东西; 这样能降低网络并发、后台io并发, 能够支撑的用户将提高几十倍!!!

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