上手将近一周的Unity3D,感受颇丰,不仅仅在于其强大的游戏引擎功能,更变态的是其众多外国高手写的插件脚本,在这个游戏引擎中,编写脚本恐怕是最快乐的事情,你不是简简单单的操控一些看不见的数据库,分析一些抽象的流传输,而是实实在在的可以感受到你编写的脚本在创造一个世界,操纵一个生命,或许这也是我一直以来的一个梦想,代码改变世界。
废话不多说,记录下近期上手的一个小项目的工作记录,因为本人是在懒于整理资料,而写博客算是一种梳理的最好方式。
项目是山寨一个红白机上的敲冰块游戏,碰到一个难点,先看截图。
手头没有合适的模型,先凑合着用官方的例子,我们需要实现当上方的砖块物体被主角敲碎之后,由右边奔驰而来的小牛进行迅速修补,没错,那是头牛!
墙体砖块为静态Collider组件
预计方案一:
初步预想是使用一个小牛前下方的子物体,子物体带触发器,OnTiggerExit() 函数来实现对墙体砖块的空缺的检测。
但是这带来一个问题,当小牛每次离开悬浮的墙体砖块的时候,都会触发这个函数,也就是从某种意义上说,这个悬浮空缺检测是没有意义的。
预计方案二:
同样是使用的小牛前方的物体,物体发出向下的射线,使用Physics.Raycast() 来检测空缺,这里最好Physics.Raycast()中的长度参数定的小一点,不然它会检测下平台上的碰撞器。这样一来,所谓的射线空缺检测就没有意义了。
考虑之后,选用第二种。
下面附带一个官方的小例子
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); var hit : RaycastHit; if (Physics.Raycast (ray, hit, 100)) { Debug.DrawLine (ray.origin, hit.point); }该例程是产生从摄像机到鼠标射线,在射线distance为100的距离下检测是否有碰撞器。根据这个实现对空缺的检测。
Hierarchy图
Inspector of son tigger
Inspector of parent Cow
我们先实现检测的脚本
小牛父亲物体的脚本
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Animation))] public class Cow : MonoBehaviour { // Use this for initialization Animation myanimation; //移动范围限制 public float start = 0.0f; public float end = 30.0f; //当前状态 //可能会有很多头牛,最好不要用静态变量 public bool state = true; void Start () { myanimation = GetComponent<Animation>(); } // Update is called once per frame void Update() { //播放动画 animation.Play("Run"); //始终向前方运动 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); //在起点的时候改变方向 //终点的时候改变方向 //形成来回翻转运动 if (transform.position.x > end || transform.position.x < start) { transform.Rotate(0, 180, 0); state =!state; // print("the end is "+ state); } } }
小牛检测器的脚本
using UnityEngine; using System.Collections; public class CowTest : MonoBehaviour { //检测射线 private Ray detectionray; private RaycastHit hit; //射线长度 private float distance = 1; private Cow mycow; //保存碰撞的物体的信息 private Transform mytransform; //克隆的物体信息 private Transform clonetransform; private Vector3 clonepostion; private GameObject cloneobject; //需要克隆的砖块 需要外部添加 public GameObject mybrick; void Start () { mycow = (Cow)transform.parent.GetComponent<Cow>(); InvokeRepeating("detection", 0, 1); } void detection() { detectionray = new Ray(transform.position, -Vector3.up); // print(detectionray.direction); if (Physics.Raycast(detectionray, out hit, distance)) { // print(hit.transform.name); // clonecontrol = true; mytransform = hit.transform; Debug.DrawLine(detectionray.origin, hit.point, Color.red); // print("touch " + mytransform.position); } else { // print("not find"); //第一次使用碰撞的物体信息 //之后使用克隆物体的transform if (mytransform != null) { clonetransform = mytransform; //修该clonet 的坐标信息 //注意 修改clone 的坐标信息之后 不要重新赋值给transform 不然会移动transform clonepostion = clonetransform.position; //根据物体的移动状态修改clone的移动坐标 clonepostion.x += (mycow.state == true ? -1 : 1); //根据修改后的坐标克隆物体 //再次提醒,修改后的postion不要赋值给transform cloneobject = (GameObject)Instantiate(mybrick, clonepostion, clonetransform.rotation); cloneobject.name = "Brick"; // Destroy(cloneobject, 3.0f); //以后的mytransform使用克隆物体的transform mytransform = cloneobject.transform; } } } }
效果图
我们的小牛很顺利的实现了墙壁修补。