cocos2dx-Action动作

声  明


       本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。

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       大家好,欢迎回到“和屌丝一起学coco2dx”系列教程,上节我们说到“CCScrollView视图”做了一个可以拖动的背景,不知道你做出来没有,这节开始,我们就不说控件了,因为,你已经把基本控件学完了 ,你蛮厉害的嘛。嘿嘿,好了,从这节开始,我们就要学操作代码部分了,这块相对控件那块来说稍微难一点,枯燥一点,但是我相信这不是打到你的理由,你一定会继续努力学会它的是吧。好,那我们开始今天的学习-Action动作。


【一】:它是什么


       顾名思义,Action动作就是我们用来控制各个元素的命令,我们通过这些命令来控制各个控件向上,向下,插入...艹邪恶了,好了知道是什么了就行了。


【二】:函数


1.常用动作操作函数

[1]:runAction("action对象");    

   //执行一个action动作对象

[2]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManger()->pauseTarget("对象");

   //暂停一个对象的动作

[3]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->pauseAllRunningActions();

   //暂停所有对象的动作

[4]:pauseSchedulerAndActions();

   //暂停所有对象的动作及其更新函数

[5]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->resumeTarget("对象");

   //继续一个对象的动作

[6]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->resumeTargets("CCSet对象");

   //继续所有对象的动作

[7]:resumeSchedulerAndActions();

   //继续所有对象的动作及其更新函数

[8]:stopAction("action对象");

   //停止对象的动作

[9]:stopActionByTag("tag值");

   //停止目标对象的动作

[10]:stopAllActions();

   //停止所有对象的动作

[11]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeAction("action对象");

   //删除动作对象

[12]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeActionByTag("tag值");

   //删除动作对象

[13]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeAllActions();

   //删除所有动作对象

[14]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeAllActionsFromTarget("tag值");

   //删除所有相同tag值得动作对象



2.常用动作函数

怎么记呢?这里孤狼我给大家总结了个规律:


所有的调用都是create

有给予(To)就有伴随(By)

带把儿(By)的都有双向动作。(使用reverse()可以获取反向动作)

有进(In)就有出(Out),我们更喜欢进进出出(InOut)。

这里还要注意的一点是:By方法的变量都是相对当前量的,不是绝对的哦。



[1]:CCMoveTo::create("时间","坐标");

    //几秒后移动到坐标点

[2]:CCMoveBy::create("时间","坐标");

    //几秒后移动到坐标点

[3]:CCScaleTo::create("时间","缩放比例");

    //几秒后缩放到指定大小(1:原大小;大于1:放大;小于1:缩小)

[4]:CCScaleBy::create("时间","缩放比例");

    //几秒后缩放到指定大小(1:原大小;大于1:放大;小于1:缩小)

[5]:CCRotateTo::create("时间","角度");

    //几秒后旋转多少度[0,360]

[6]:CCRotateBy::create("时间","角度");

    //几秒后旋转多少度[0,360]

[7]:CCSkewTo::create("时间","x轴角度","y轴角度");

    //几秒后倾斜指定角度

[8]:CCSkewBy::create("时间","x轴角度","y轴角度");

    //几秒后倾斜指定角度

[9]:CCJumpTo::create("时间","目标位置","高度","到目标所需次数");

    //几秒后经过几次跳到指定位置

[10]:CCJumpBy::create("时间","目标位置","高度","到目标所需次数");

    //几秒后经过几次跳到指定位置

[11]:CCBezierTo::create("时间","ccBezierConfig构造体");

    //几秒内按指定贝塞尔曲线运动

[12]:CCBezierBy::create("时间","ccBezierConfig构造体");

    //几秒内按指定贝塞尔曲线运动

[13]:CCTintTo::create("时间","红","绿","蓝");

    //几秒后变为指定颜色

[14]:CCTintBy::create("时间","红","绿","蓝");

    //几秒后变为指定颜色

[15]:CCCardinalSplineTo::create("时间","控制点坐标数组","拟合度");

    //几秒内按曲线运动(拟合度0最柔和)

[16]:CCCardinalSplineBy::create("时间","控制点坐标数组","拟合度");

    //几秒内按曲线运动(拟合度0最柔和)

[17]:CCCatmullRomTo::create("时间","控制点坐标数组");

    //几秒内完成一个样条插值轨迹(直线)

[18]:CCCatmullRomBy::create("时间","控制点坐标数组");

    //几秒内完成一个样条插值轨迹(直线)

[19]:CCFadeIn::create("时间");

    //渐显

[20]:CCFadeOut::create("时间");

    //渐消

[21]:CCEaseBounceIn::create("action对象");

       //让目标动作具有反弹效果,从起点反弹

[22]:CCEaseBounceOut::create("action对象");

    //让目标动作具有反弹效果,从终点反弹

[23]:CCEaseBounceInOut::create("action对象");

    //让目标动作具有反弹效果,起点终点都反弹

[24]:CCEaseBackIn::create("action对象");

    //让目标动作具有回力效果,起点作为回力点

[25]:CCEaseBackOut::create("action对象");

    //让目标动作具有回力效果,终点作为回力点

[26]:CCEaseBackInOut::create("action对象");

    //让目标动作具有回力效果,起点终点都作为回力点

[27]:CCEaseElasticIn::create("action对象");

    //让目标动作具有弹力效果,起点具有弹性

[28]:CCEaseElasticOut::create("action对象");

    //让目标动作具有弹力效果,终点具有弹性

[29]:CCEaseElasticInOut::create("action对象");

    //让目标动作具有弹力效果,起点终点都具有弹性

[30]:CCEaseExponentialIn::create("action对象");

    //让目标动作缓慢开始

[31]:CCEaseExponentialOut::create("action对象");

    //让目标动作缓慢结束

[32]:CCEaseExponentialInOut::create("action对象");

    //让目标动作缓慢开始并缓慢结束

[33]:CCEaseSineIn::create("action对象");

    //让目标动作由慢到快

[34]:CCEaseSineOut::create("action对象");

    //让目标动作由快到慢

[35]:CCEaseSineInOut::create("action对象");

    //让目标动作由慢到快再到慢

[36]:CCEaseRateAction::create("action对象","速度");

    //为目标动作设置速度

[37]:CCSpeed::create("action对象","倍数");

    //为目标动作速度翻倍

[38]:CCSpawn::create("action对象1","action对象2".....);

    //多个不同类动作同时执行(NUll结尾)

[39]:CCSequence::create("action对象1","action对象2"......);

    //多个目标动作顺序执行(NUll结尾)

[40]:CCBlink::create("时间","次数");

    //几秒内闪烁几次

[41]:CCRepeat::create("action对象","次数");

    //重复目标动作

[42]:CCRepeatForever::create("action对象");

    //永久重复目标动作

[43]:CCDelayTime::create("时间");

    //延迟几秒执行(在顺序执行CCSequence中延迟哦)

[44]:CCFollow::create("跟随对象","跟随范围");

    //镜头跟着目标走,超过范围就结束。

[45]:CCOrbitCamera::create("时间","起始半径","半径差","起始z角","旋转z角","起始x角","旋转x角");

    //几秒内球面运动

[46]:CCCallFunc::create("对象","回调函数");

    //创建一个回调动作(不带参数)

[47]:CCCallFuncN::create("对象","回调函数");

    //创建一个回调动作(传调用者为参数)

[48]:CCCallFuncND::create("对象","回调函数","任意参数");

    //创建一个回调动作(带2个参数)



【三】:示例


1.我们来创建一个项目Actiondemo

2.加载一些图片用来做例子

3.疯狂编码:


Actiondemo.h


1.我们写3个回调函数

void funback1();

void funback2(CCNode * node);

void funback3(CCNode * node,void * a);



Actiondemo.cpp


1.加载两张图片进来作为精灵。



2.每个方法都用一下



CCSize mysize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//首先我们创建两个Sprite对象,我们来操控它

CCSprite * sp1 = CCSprite::create("fp.png");

CCSprite * sp2 = CCSprite::create("p.png");

sp1->setPosition(ccp(100,mysize.height/2));

sp2->setPosition(ccp(mysize.width-100,mysize.height/2-100));

this->addChild(sp1);

this->addChild(sp2);

//创建一个CCMoveTo操作(给绝对地址)

CCActionInterval * a1=CCMoveTo::create(5.0f,ccp(mysize.width-100,mysize.height/2));

sp1->runAction(a1);

//创建一个CCMoveBy操作(给相对地址)

CCActionInterval * a2=CCMoveBy::create(5.0f,ccp(-300,0));

sp2->runAction(a2);

//sp2->runAction(a2->reverse());  这个会向相反的方向跑哦

//创建一个CCScaleTo操作

CCActionInterval * a3=CCScaleTo::create(5.0f,2);

sp1->runAction(a3);

//创建一个CCMoveBy操作

CCActionInterval * a4=CCScaleBy::create(5.0f,0.5);

sp2->runAction(a4);

//创建一个CCRotateTo操作

CCActionInterval * a5=CCRotateTo::create(5.0f,180);

sp1->runAction(a5);

//创建一个CCRotateBy操作

CCActionInterval * a6=CCRotateBy::create(5.0f,180);

sp2->runAction(a6);

//创建一个CCSkewTo操作

CCActionInterval * a7=CCSkewTo::create(5.0f,180,180);

sp1->runAction(a7);

//创建一个CCSkewBy操作

CCActionInterval * a8=CCSkewBy::create(5.0f,180,180);

sp2->runAction(a8);


//创建一个CCJumpTo操作

CCActionInterval * a9=CCJumpTo::create(5.0f,ccp(200,300),180,3);

sp1->runAction(a9);

//创建一个CCJumpBy操作

CCActionInterval * a10=CCJumpBy::create(5.0f,ccp(200,300),180,3);

sp2->runAction(a10);


//创建CCBezier

ccBezierConfig bezierconfig;

bezierconfig.controlPoint_1=CCPointMake(200,100);

bezierconfig.controlPoint_2=CCPointMake(300,200);

bezierconfig.endPosition=CCPointMake(340,250);

//创建一个CCBezierTo操作

CCActionInterval * a11=CCBezierTo::create(5.0f,bezierconfig);

sp1->runAction(a11);

//创建一个CCBezierBy操作

CCActionInterval * a12=CCBezierBy::create(5.0f,bezierconfig);

sp2->runAction(a12);


//创建一个CCTintTo操作

CCActionInterval * a13=CCTintTo::create(5.0f,255,100,255);

sp1->runAction(a13);

//创建一个CCTintBy操作

CCActionInterval * a14=CCTintBy::create(5.0f,150,0,150);

sp2->runAction(a14);


//创建point数组

CCPointArray * pa=CCPointArray::create(5);

pa->addControlPoint(ccp(100,10));

pa->addControlPoint(ccp(200,250));

pa->addControlPoint(ccp(110,180));

pa->addControlPoint(ccp(300,100));

pa->addControlPoint(ccp(200,280));

//创建一个CCCardinalSplineTo操作

CCActionInterval * a15=CCCardinalSplineTo::create(5.0f,pa,0);

sp1->runAction(a15);

//创建一个CCCardinalSplineBy操作

CCActionInterval * a16=CCCardinalSplineBy::create(5.0f,pa,0);

sp2->runAction(a16);


//创建point数组

CCPointArray * pa2=CCPointArray::create(5);

pa2->addControlPoint(ccp(100,10));

pa2->addControlPoint(ccp(200,250));

pa2->addControlPoint(ccp(110,180));

pa2->addControlPoint(ccp(300,100));

pa2->addControlPoint(ccp(200,280));

//创建一个CCCatmullRomTo操作

CCActionInterval * a17=CCCatmullRomTo::create(5.0f,pa2);

sp1->runAction(a17);

//创建一个CCCatmullRomBy操作

CCActionInterval * a18=CCCatmullRomBy::create(5.0f,pa2);

sp2->runAction(a18);


//创建一个CCFadeIn操作

CCActionInterval * a19=CCFadeIn::create(5.0f);

sp1->runAction(a19);

//创建一个CCFadeOut操作

CCActionInterval * a20=CCFadeOut::create(5.0f);

sp2->runAction(a20);


这里不要和上面的几个sp对象混了,记得把上面的注释掉。

如果懒得动就去的我博客http://gl.paea.cn直接下载DEMO

//创建4个CCMoveTo操作,1个CCScaleTo操作和三个精灵plan1,plan2,plan3

CCSprite * plan1=CCSprite::create("fp.png");

CCSprite * plan2=CCSprite::create("fp.png");

CCSprite * plan3=CCSprite::create("fp.png");

plan1->setPosition(ccp(100,mysize.height/2+100));

plan2->setPosition(ccp(100,mysize.height/2));

plan3->setPosition(ccp(100,mysize.height/2-100));

this->addChild(plan1,1,500);

this->addChild(plan2,1,501);

this->addChild(plan3,1,502);

CCActionInterval * ac1=CCMoveTo::create(5.0f,ccp(mysize.width-100,mysize.height/2+100));

CCActionInterval * ac2=CCMoveTo::create(5.0f,ccp(mysize.width,mysize.height/2));

CCActionInterval * ac3=CCMoveTo::create(5.0f,ccp(mysize.width-100,mysize.height/2-100));

CCActionInterval * ac4=CCMoveTo::create(5.0f,ccp(mysize.width*2,mysize.height/2));

CCActionInterval * ac5=CCScaleTo::create(5.0f,1.5f);


//创建一个CCEaseBounceIn操作

CCActionInterval * a21=CCEaseBounceIn::create(ac1);

plan1->runAction(a21);

//创建一个CCEaseBounceOut操作

CCActionInterval * a22=CCEaseBounceOut::create(ac2);

plan2->runAction(a22);

//创建一个CCEaseBounceInOut操作

CCActionInterval * a23=CCEaseBounceInOut::create(ac3);

plan3->runAction(a23);


//创建一个CCEaseBounceIn操作

CCActionInterval * a24=CCEaseBounceIn::create(ac1);

plan1->runAction(a24);

//创建一个CCEaseBounceOut操作

CCActionInterval * a25=CCEaseBounceOut::create(ac2);

plan2->runAction(a25);

//创建一个CCEaseBounceInOut操作

CCActionInterval * a26=CCEaseBounceInOut::create(ac3);

plan3->runAction(a26);


//创建一个CCEaseBackIn操作

CCActionInterval * a24=CCEaseBackIn::create(ac1);

plan1->runAction(a24);

//创建一个CCEaseBackOut操作

CCActionInterval * a25=CCEaseBackOut::create(ac2);

plan2->runAction(a25);

//创建一个CCEaseBackInOut操作

CCActionInterval * a26=CCEaseBackInOut::create(ac3);

plan3->runAction(a26);


//创建一个CCEaseElasticIn操作

CCActionInterval * a27=CCEaseElasticIn::create(ac1);

plan1->runAction(a27);

//创建一个CCEaseElasticOut操作

CCActionInterval * a28=CCEaseElasticOut::create(ac2);

plan2->runAction(a28);

//创建一个CCEaseElasticInOut操作

CCActionInterval * a29=CCEaseElasticInOut::create(ac3);

plan3->runAction(a29);


//创建一个CCEaseExponentialIn操作

CCActionInterval * a30=CCEaseExponentialIn::create(ac1);

plan1->runAction(a30);

//创建一个CCEaseExponentialOut操作

CCActionInterval * a31=CCEaseExponentialOut::create(ac2);

plan2->runAction(a31);

//创建一个CCEaseExponentialInOut操作

CCActionInterval * a32=CCEaseExponentialInOut::create(ac3);

plan3->runAction(a32);


//创建一个CCEaseSineIn操作

CCActionInterval * a33=CCEaseSineIn::create(ac1);

plan1->runAction(a33);

//创建一个CCEaseSineOut操作

CCActionInterval * a34=CCEaseSineOut::create(ac2);

plan2->runAction(a34);

//创建一个CCEaseSineInOut操作

CCActionInterval * a35=CCEaseSineInOut::create(ac3);

plan3->runAction(a35);


//创建一个CCEaseRateAction操作

CCActionInterval * a36=CCEaseRateAction::create(ac1,0.5);

plan1->runAction(a36);


//创建一个CCSpeed操作

CCSpeed * a37=CCSpeed::create(ac2,30);

plan2->runAction(a37);


//创建一个CCSpawn操作

CCFiniteTimeAction * a38=CCSpawn::create(ac3,ac5,NULL);

plan3->runAction(a38);


//创建一个CCSequence操作

CCFiniteTimeAction * a39=CCSequence::create(ac1,ac2,ac5,NULL);

plan3->runAction(a39);


创建一个CCBlink操作

CCActionInterval * a40=CCBlink::create(1,2);

plan3->runAction(a40);


//创建一个CCRepeat操作

CCFiniteTimeAction * a41=CCRepeat::create(a40,2);

plan3->runAction(a41);


//创建一个CCRepeatForever操作

CCFiniteTimeAction * a42=CCRepeatForever::create(a40);

plan3->runAction(a42);


//创建一个CCDelayTime操作,在顺序执行中延迟哦

CCActionInterval * a43=CCDelayTime::create(2);

CCFiniteTimeAction * a433=CCSequence::create(ac1,a43,ac5,NULL);

plan3->runAction(a433);


//创建一个CCFollow操作

//CCRectMake(x,y,宽,高)

//创建背景参照物

CCSprite * czsp=CCSprite::create("HelloWorld.png");

czsp->setPosition(ccp(mysize.width/2,mysize.height/2));

this->addChild(czsp,-1);

plan2->runAction(ac4);

CCFollow * a44=CCFollow::create(plan2,CCRectMake(0,0,960,320));

this->runAction(a44);


//创建一个CCOrbitCamera操作

CCActionInterval * a45=CCOrbitCamera::create(5,100,50,0,180,0,90);

plan3->runAction(a45);


//创建一个CCCallFunc操作

//还要实现回调里的操作,看下面的回调函数funback1

CCCallFunc * back1=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Actiondemo::funback1));

CCFiniteTimeAction * cq1=CCSequence::create(ac1,back1,NULL);

plan1->runAction(cq1);


//创建一个CCCallFuncN操作

CCCallFuncN * back2=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(Actiondemo::funback2));

CCFiniteTimeAction * cq2=CCSequence::create(ac1,back2,NULL);

plan1->runAction(cq2);


//创建一个CCCallFuncND操作

CCCallFuncND * back3=CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(Actiondemo::funback3),(void *)10);

CCFiniteTimeAction * cq3=CCSequence::create(ac1,back3,NULL);

plan1->runAction(cq3);




3.先实现3个回调函数


这里说一下CCNode。

任何一个能被绘制或者包含能被绘制的东西都是一个CCNode。

最常用的CCNode有:CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu.

一个CCNode的主要特性包括:

1.他们能够容纳别的CCNode节点,比如能addChild, getChildByTag, removeChild 。

2.他们能定期的调度回调函数,比如能schedule,unschedule等。

3.他们能执行动作,比如runAciton,stopAction等。

一些节点能给自己或他们的子几点提供一些额外额功能。

所以这里我们回调函数funback2中node就等于plan1,可以直接调用


如果用不好就去的我博客http://gl.paea.cn直接下载DEMO

void Actiondemo::funback1(){

CCSprite * sp=(CCSprite *)this->getChildByTag(500);

CCActionInterval * rote=CCRotateTo::create(5.0f,180);

sp->runAction(rote);

}

void Actiondemo::funback2(CCNode * node){

CCActionInterval * rote=CCRotateTo::create(5.0f,180);

node->runAction(rote);

}

void Actiondemo::funback3(CCNode * node,void * a){

int num=(int)a; //这里要引用下指针

CCActionInterval * rote=CCRotateTo::create(num,180);

node->runAction(rote);

}



       好了,随便给显示几个例子吧。




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