这本篇中,将重点介绍MiniGUI的消息。
在MiniGUI中,有以下几种消息:
1. 同步消息,由SendMessage、SendSyncMessage发送的同步消息,消息将被立即处理,消息的返回值将通过函数的返回值返回;
2. Notify消息,通过SendNotifyMessage发送 。这是一个异步的消息,但是一定能够被处理
3. Post消息,通过PostMessage发送,这也是一个异步消息,可能会丢失
4. 特殊的消息,包括MSG_PAINT和MSG_TIMER,MSG_QUIT,这三个消息是系统消息,在消息队列中,实际上以标志位的方式存在。MSG_PAINT消息可以由InvalidateRect和 UpdateRect两个函数引起。而MSG_TIMER消息,则必须由系统产生。MSG_QUIT只能通过PostQuitMessage产生
消息的优先级是这样定义的:MSG_QUIT > 同步消息 > Notify消息 > Post消息 > MSG_PAINT > MSG_TIMER消息。
在上一篇中,在创建一个窗口时,我们使用了函数 InitMsgQueueThisThread(3.0版本的为mg_InitMsgQueueThisThread)和GetMsgQueueThisThread,前者为当前线程创建一个消息队列(仅限线程版,进程版和standalone版都只有一个消息队列),后者是获取当前线程的消息队列。
InitMsgQueueThisThread函数本身很简单。它主要是创建和初始化MSGQUEUE结构体。(_LITE_VERSION代表的是进程版和standalone版。在3.0中,这个宏已经被规范为_MGRM_PROCESSES 和_MGRM_STANDALONE。)
- struct _MSGQUEUE
- {
- DWORD dwState;
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- pthread_mutex_t lock;
- sem_t wait;
- sem_t sync_msg;
- #endif
-
- PQMSG pFirstNotifyMsg;
- PQMSG pLastNotifyMsg;
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- PSYNCMSG pFirstSyncMsg;
- PSYNCMSG pLastSyncMsg;
- #else
- IDLEHANDLER OnIdle;
- #endif
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- PMAINWIN pRootMainWin;
- #endif
-
- MSG* msg;
- int len;
- int readpos, writepos;
-
- int FirstTimerSlot;
- DWORD TimerMask;
-
- int loop_depth;
- };
dwState是一个标志位,它的定义有:
- #define QS_NOTIFYMSG 0x10000000
- #ifndef _LITE_VERSION
- #define QS_SYNCMSG 0x20000000
- #else
- #define QS_DESKTIMER 0x20000000
- #endif
- #define QS_POSTMSG 0x40000000
- #define QS_QUIT 0x80000000
- #define QS_INPUT 0x01000000
- #define QS_PAINT 0x02000000
- #define QS_TIMER 0x0000FFFF
- #define QS_EMPTY 0x00000000
QS_NOTIFYMSG 标志表示消息队列中有待处理的notify消息。同理,QS_SYNCMSG表示有待处理的同步消息;QS_POSTMSG表示有待处理的post消息。
QS_QUIT、QS_PAINT和QS_TIMER分别对应MSG_QUIT, MSG_PAINT和MSG_TIMER。
同步消息在线程版,分成两种情况来实现:1)如果消息发送者和消息接受者在同一个线程,则直接调用窗口的窗口过程;2)如果不在同一个线程,则使用同步消息,来传递。
在非线程版,则统一使用第一种方式。
所以,在线程版的MSGQUEUE结构体中,增加了sync_msg, pFirstSyncMsg和pLastSyncMsg。其中,wait变量的作用是为了唤醒消息循环。
请看SendMessage代码
- int GUIAPI SendMessage (HWND hWnd, int iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- WNDPROC WndProc;
-
- MG_CHECK_RET (MG_IS_WINDOW(hWnd), -1);
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (!BE_THIS_THREAD(hWnd))
- return SendSyncMessage (hWnd, iMsg, wParam, lParam);
- #endif /* !_LITE_VERSION */
-
- if ( !(WndProc = GetWndProc(hWnd)) )
- return ERR_INV_HWND;
-
- return (*WndProc)(hWnd, iMsg, wParam, lParam);
BE_IS_THREAD宏通过hWnd的住窗口内保持的线程句柄来判断的。
当不是一个线程时,就调用SendSyncMessage。这个函数
- int SendSyncMessage (HWND hWnd, int msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- PMSGQUEUE pMsgQueue, thinfo = NULL;
- SYNCMSG SyncMsg;
- sem_t sync_msg;
-
- if (!(pMsgQueue = GetMsgQueue(hWnd)))
- return ERR_INV_HWND;
-
- if ((thinfo = GetMsgQueueThisThread ())) {
-
- SyncMsg.sem_handle = &thinfo->sync_msg;
- }
- else {
-
- sem_init (&sync_msg, 0, 0);
- SyncMsg.sem_handle = &sync_msg;
- }
-
-
- SyncMsg.Msg.hwnd = hWnd;
- SyncMsg.Msg.message = msg;
- SyncMsg.Msg.wParam = wParam;
- SyncMsg.Msg.lParam = lParam;
- SyncMsg.retval = ERR_MSG_CANCELED;
- SyncMsg.pNext = NULL;
-
- LOCK_MSGQ (pMsgQueue);
-
- if (pMsgQueue->pFirstSyncMsg == NULL) {
- pMsgQueue->pFirstSyncMsg = pMsgQueue->pLastSyncMsg = &SyncMsg;
- }
- else {
- pMsgQueue->pLastSyncMsg->pNext = &SyncMsg;
- pMsgQueue->pLastSyncMsg = &SyncMsg;
- }
-
- pMsgQueue->dwState |= QS_SYNCMSG;
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- POST_MSGQ (pMsgQueue);
-
-
- if (sem_wait (SyncMsg.sem_handle) < 0) {
- fprintf (stderr,
- "SendSyncMessage: thread is interrupted abnormally!\n");
- }
-
- if (thinfo == NULL)
- sem_destroy (&sync_msg);
-
- return SyncMsg.retval;
- }
注意中间几行处理pMsgQueue->pFirstSyncMsg的语句。由于是跨线程同步处理,所以,该函数直接使用栈上变量,这是一个简单的技巧。
当把消息添加到队里中后,通过POST_MSGQ宏,唤醒消息循环,该宏的定义是:
- #define POST_MSGQ(pMsgQueue) \
- { \
- int sem_value; \
- \
- sem_getvalue (&(pMsgQueue)->wait, &sem_value); \
- if (sem_value <= 0) \
- sem_post(&(pMsgQueue)->wait); \
- }
可以看到wait信号量被消息循环线程等待。
最后,该函数等待消息循环处理该消息并处罚事先设置的sem_handle信号量。
由于两个线程存在相互等待的情况,所以,需要非常小心的避免引起死锁。
SendSyncMessage函数时不能在一个线程中重入的。否则就会引起死锁。但是不同的线程可以同时调用该函数。
同步消息应用非常广泛,是用到最多的一种消息。但是,在一些方面,却不太适合。如,从底层发送的一些事件,特别是硬件事件;当窗口要再一个很深的消息中删除自己时,如果直接用同步消息,会导致该窗口后续的消息使用了非法指针等等。
所以,这个时候,就应该使用Notify消息。
Notify消息使用SendNotifyMessage发送,它的实现是:
- int GUIAPI SendNotifyMessage (HWND hWnd, int iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- PMSGQUEUE pMsgQueue;
- PQMSG pqmsg;
-
- MG_CHECK_RET (MG_IS_WINDOW(hWnd), ERR_INV_HWND);
-
- if (!(pMsgQueue = GetMsgQueue(hWnd)))
- return ERR_INV_HWND;
-
- pqmsg = QMSGAlloc();
-
- LOCK_MSGQ (pMsgQueue);
-
-
- pqmsg->Msg.hwnd = hWnd;
- pqmsg->Msg.message = iMsg;
- pqmsg->Msg.wParam = wParam;
- pqmsg->Msg.lParam = lParam;
- pqmsg->next = NULL;
-
- if (pMsgQueue->pFirstNotifyMsg == NULL) {
- pMsgQueue->pFirstNotifyMsg = pMsgQueue->pLastNotifyMsg = pqmsg;
- }
- else {
- pMsgQueue->pLastNotifyMsg->next = pqmsg;
- pMsgQueue->pLastNotifyMsg = pqmsg;
- }
-
- pMsgQueue->dwState |= QS_NOTIFYMSG;
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- #ifndef _LITE_VERSION
- if ( !BE_THIS_THREAD(hWnd) )
- POST_MSGQ(pMsgQueue);
- #endif
-
- return ERR_OK;
- }
不同于SendSyncMessage,该消息时异步的。把消息放入队列后,就立即退出。所以,它是通过QMSGAlloc分配的消息。这个时候,
如果在消息的wParam和lParam放入指针,就需要非常小心的在合适时机释放内存,以避免内存泄露的产生
。
PostMessage在应用层使用不是很多,不过,在系统内部常常用来发送键盘和鼠标消息,这一点,会在后面详细谈到。因为键盘和鼠标消息如果不能被及时处理,就需要丢掉了。
- int GUIAPI PostMessage (HWND hWnd, int iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- PMSGQUEUE pMsgQueue;
- MSG msg;
-
- if (!(pMsgQueue = GetMsgQueue(hWnd)))
- return ERR_INV_HWND;
-
- if (iMsg == MSG_PAINT) {
- LOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- pMsgQueue->dwState |= QS_PAINT;
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- #ifndef _LITE_VERSION
- if ( !BE_THIS_THREAD(hWnd) )
- POST_MSGQ(pMsgQueue);
- #endif
- return ERR_OK;
- }
-
- msg.hwnd = hWnd;
- msg.message = iMsg;
- msg.wParam = wParam;
- msg.lParam = lParam;
-
- if (!QueueMessage(pMsgQueue, &msg))
- return ERR_QUEUE_FULL;
-
- return ERR_OK;
- }
它与SendNotifyMessage的区别主要在于:
对MSG_PAINT消息做了特殊处理,piant消息仅仅是增加了标志位
QueueMessage函数的是从固定大小的队列中获取消息,然后处理的:
- BOOL QueueMessage (PMSGQUEUE msg_que, PMSG msg)
- {
- LOCK_MSGQ(msg_que);
-
-
- if (msg->message == MSG_MOUSEMOVE && msg->hwnd == HWND_DESKTOP
- && msg_que->readpos != msg_que->writepos) {
- PMSG last_msg;
-
- if (msg_que->writepos == 0)
- last_msg = msg_que->msg + msg_que->len - 1;
- else
- last_msg = msg_que->msg + msg_que->writepos - 1;
-
- if (last_msg->message == MSG_MOUSEMOVE
- && last_msg->wParam == msg->wParam
- && last_msg->hwnd == msg->hwnd) {
- last_msg->lParam = msg->lParam;
- last_msg->time = msg->time;
- goto ret;
- }
- }
-
- if ((msg_que->writepos + 1) % msg_que->len == msg_que->readpos) {
- UNLOCK_MSGQ(msg_que);
- return FALSE;
- }
-
-
- msg_que->msg [msg_que->writepos] = *msg;
-
- msg_que->writepos++;
- if (msg_que->writepos >= msg_que->len) msg_que->writepos = 0;
-
- ret:
- msg_que->dwState |= QS_POSTMSG;
-
- UNLOCK_MSGQ (msg_que);
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (!BE_THIS_THREAD (msg->hwnd))
- POST_MSGQ (msg_que);
- #endif
-
- return TRUE;
- }
readpos和writepos一个是队列头一个是队列尾,MSGQUEUE中的msg是一个数组,在InitMsgQueue分配了指定长度的数组。
我们知道,消息循环都是这么写的:
- while (GetMessage(&Msg, hMainWnd)) {
- TranslateMessage(&Msg);
- DispatchMessage(&Msg);
-
GetMessage函数,它的实现是
- static inline BOOL GUIAPI GetMessage (PMSG pMsg, HWND hWnd)
- {
- return PeekMessageEx (pMsg, hWnd, 0, 0, TRUE, PM_REMOVE);
- }
PeekMessageEx函数时从消息队列中检出消息。它的实现
- BOOL PeekMessageEx (PMSG pMsg, HWND hWnd, int iMsgFilterMin, int iMsgFilterMax,
- BOOL bWait, UINT uRemoveMsg)
- {
- PMSGQUEUE pMsgQueue;
- PQMSG phead;
-
- if (!pMsg || (hWnd != HWND_DESKTOP && !MG_IS_MAIN_WINDOW(hWnd)))
- return FALSE;
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (!(pMsgQueue = GetMsgQueueThisThread ()))
- return FALSE;
- #else
- pMsgQueue = __mg_dsk_msg_queue;
- #endif
-
- memset (pMsg, 0, sizeof(MSG));
-
- checkagain:
-
- LOCK_MSGQ (pMsgQueue);
-
- if (pMsgQueue->dwState & QS_QUIT) {
- pMsg->hwnd = hWnd;
- pMsg->message = MSG_QUIT;
- pMsg->wParam = 0;
- pMsg->lParam = 0;
- SET_PADD (NULL);
-
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->loop_depth --;
- if (pMsgQueue->loop_depth == 0)
- pMsgQueue->dwState &= ~QS_QUIT;
- }
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return FALSE;
- }
-
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (pMsgQueue->dwState & QS_SYNCMSG) {
- if (pMsgQueue->pFirstSyncMsg) {
- *pMsg = pMsgQueue->pFirstSyncMsg->Msg;
- SET_PADD (pMsgQueue->pFirstSyncMsg);
- if (IS_MSG_WANTED(pMsg->message)) {
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->pFirstSyncMsg = pMsgQueue->pFirstSyncMsg->pNext;
- }
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
- }
- else
- pMsgQueue->dwState &= ~QS_SYNCMSG;
- }
- #endif
-
- if (pMsgQueue->dwState & QS_NOTIFYMSG) {
- if (pMsgQueue->pFirstNotifyMsg) {
- phead = pMsgQueue->pFirstNotifyMsg;
- *pMsg = phead->Msg;
- SET_PADD (NULL);
-
- if (IS_MSG_WANTED(pMsg->message)) {
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->pFirstNotifyMsg = phead->next;
- FreeQMSG (phead);
- }
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
- }
- else
- pMsgQueue->dwState &= ~QS_NOTIFYMSG;
- }
-
- if (pMsgQueue->dwState & QS_POSTMSG) {
- if (pMsgQueue->readpos != pMsgQueue->writepos) {
- *pMsg = pMsgQueue->msg[pMsgQueue->readpos];
- SET_PADD (NULL);
- if (IS_MSG_WANTED(pMsg->message)) {
- CheckCapturedMouseMessage (pMsg);
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->readpos++;
- if (pMsgQueue->readpos >= pMsgQueue->len)
- pMsgQueue->readpos = 0;
- }
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
- }
- else
- pMsgQueue->dwState &= ~QS_POSTMSG;
- }
-
-
-
-
-
- if (pMsgQueue->dwState & QS_PAINT && IS_MSG_WANTED(MSG_PAINT)) {
- PMAINWIN pHostingRoot;
- HWND hNeedPaint;
- PMAINWIN pWin;
-
- #ifndef _LITE_VERSION
-
- if (hWnd == HWND_DESKTOP) {
- pMsg->hwnd = hWnd;
- pMsg->message = MSG_PAINT;
- pMsg->wParam = 0;
- pMsg->lParam = 0;
- SET_PADD (NULL);
-
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->dwState &= ~QS_PAINT;
- }
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
- #endif
-
- pMsg->message = MSG_PAINT;
- pMsg->wParam = 0;
- pMsg->lParam = 0;
- SET_PADD (NULL);
-
- #ifdef _LITE_VERSION
- pHostingRoot = __mg_dsk_win;
- #else
- pHostingRoot = pMsgQueue->pRootMainWin;
- #endif
-
- if ( (hNeedPaint = msgCheckHostedTree (pHostingRoot)) ) {
- pMsg->hwnd = hNeedPaint;
- pWin = (PMAINWIN) hNeedPaint;
- pMsg->lParam = (LPARAM)(&pWin->InvRgn.rgn);
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
-
-
- pMsgQueue->dwState &= ~QS_PAINT;
- }
-
-
-
-
- #ifdef _LITE_VERSION
- if (pMsgQueue->dwState & QS_DESKTIMER) {
- pMsg->hwnd = HWND_DESKTOP;
- pMsg->message = MSG_TIMER;
- pMsg->wParam = 0;
- pMsg->lParam = 0;
-
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->dwState &= ~QS_DESKTIMER;
- }
- return TRUE;
- }
- #endif
-
- if (pMsgQueue->TimerMask && IS_MSG_WANTED(MSG_TIMER)) {
- int slot;
- TIMER* timer;
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (hWnd == HWND_DESKTOP) {
- pMsg->hwnd = hWnd;
- pMsg->message = MSG_TIMER;
- pMsg->wParam = 0;
- pMsg->lParam = 0;
- SET_PADD (NULL);
-
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->TimerMask = 0;
- }
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
- #endif
-
-
- slot = pMsgQueue->FirstTimerSlot;
- do {
- if (pMsgQueue->TimerMask & (0x01 << slot))
- break;
-
- slot ++;
- slot %= DEF_NR_TIMERS;
- if (slot == pMsgQueue->FirstTimerSlot) {
- slot = -1;
- break;
- }
- } while (TRUE);
-
- pMsgQueue->FirstTimerSlot ++;
- pMsgQueue->FirstTimerSlot %= DEF_NR_TIMERS;
-
- if ((timer = __mg_get_timer (slot))) {
-
- unsigned int tick_count = timer->tick_count;
-
- timer->tick_count = 0;
- pMsgQueue->TimerMask &= ~(0x01 << slot);
-
- if (timer->proc) {
- BOOL ret_timer_proc;
-
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
-
-
- ret_timer_proc = timer->proc (timer->hWnd,
- timer->id, tick_count);
-
-
- LOCK_MSGQ (pMsgQueue);
-
- if (!ret_timer_proc) {
-
- __mg_remove_timer (timer, slot);
- }
- }
- else {
- pMsg->message = MSG_TIMER;
- pMsg->hwnd = timer->hWnd;
- pMsg->wParam = timer->id;
- pMsg->lParam = tick_count;
- SET_PADD (NULL);
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
- }
- }
-
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (bWait) {
-
- sem_wait (&pMsgQueue->wait);
- goto checkagain;
- }
- #else
-
- if (bWait) {
- pMsgQueue->OnIdle (pMsgQueue);
- goto checkagain;
- }
- #endif
-
-
- return FALSE;
- }
内容很长,但是可以分成两部分看:第一步部分,是获取消息的部分;第二部分,是等待消息循环的部分。
第二部分,请看函数最后部分,if(bWait)的代码。对于线程版,它就是通过wait信号量,让自己进入休眠。对于进程版和standalone版,它调用OnIdle回调。OnIdle回调在进程版中和线程版转化为对端口的select方法调用,从而导致一个较短时间的休眠。
重点看第一部分,它按照优先级,依次取MSG_QUIT消息,同步消息,notify消息,post消息,和MSG_PAINT消息和MSG_TIMER消息。
普通的消息都比较简单。所以我们重点介绍MSG_PAINT消息和MSG_TIMER消息。
MSG_PAINT消息,其重点是检查了QS_PAINT标志。当有QS_PAINT标志的时候,它实际上通过 msgCheckHostedTree函数,来检查那些窗口是需要重绘的。那些需要重绘的窗口,就会产生MSG_PAINT消息。
msgCheckHostedTree函数,其实现是:
- static HWND msgCheckHostedTree (PMAINWIN pHosting)
- {
- HWND hNeedPaint;
- PMAINWIN pHosted;
-
- if ( (hNeedPaint = msgCheckInvalidRegion (pHosting)) )
- return hNeedPaint;
-
- pHosted = pHosting->pFirstHosted;
- while (pHosted) {
- if ( (hNeedPaint = msgCheckHostedTree (pHosted)) )
- return hNeedPaint;
-
- pHosted = pHosted->pNextHosted;
- }
-
- return 0;
- }
msgCheckInvalidRegion函数判断窗口是否存在无效区域,如果存在,则是需要重绘,否则,它会继续查找下个hosted窗口。
这里面涉及很多点:
- MiniGUI窗口的管理方式,是主窗口和普通窗口分离的。主窗口采用hosting的链表树方式管理,可以遍历到所有的主窗口。而每个主窗口则是一个树的根节点,通过parent-child关系管理所有的子窗口。所以,msgCheckHostedTree是遍历主窗口用的,而msgCheckInvalidRegion是遍历子窗口用的。注意这两个函数的返回值,都是需要重绘的窗口句柄。
- 当找到一个需要重绘的窗口句柄的时候,它就返回该窗口句柄。返回后,消息循环接下来回调用DispatchMessage,该函数会调用到窗口过程。在窗口过程中,处理MSG_PAINT消息时,我们必须用BeginPaint和EndPaint来获取绘制的DC。这一点非常重要,因为在BeginPaint中,会清除无效区域。当无效区域被清除后,下次在此调用msgCheckHostedTree和msgCheckInvalidRegion的时候,该窗口的子窗口或者兄弟窗口就会被检测。一直等到所有窗口被检测完毕后,整个绘制过程才算完成。在此过程中,MiniGUI会多次遍历所有的窗口。
- msgCheckHostedTree和msgCheckInvalidRegion相结合使用,是通过递归的方法进行的一个先根遍历法,这个方法,总是能够保证父窗口先于子窗口被绘制,从而保证了窗口之间以正确的次序被绘制。
msgCheckInvalidRegion的函数定义如下:
- tatic HWND msgCheckInvalidRegion (PMAINWIN pWin)
- {
- PCONTROL pCtrl = (PCONTROL)pWin;
- HWND hwnd;
-
- if (pCtrl->InvRgn.rgn.head)
- return (HWND)pCtrl;
-
- pCtrl = pCtrl->children;
- while (pCtrl) {
-
- if ((hwnd = msgCheckInvalidRegion ((PMAINWIN) pCtrl)))
- return hwnd;
-
- pCtrl = pCtrl->next;
- }
-
- return 0;
- }
他是通过判断窗口结构体中的 InvRgn的区域是否为空来实现的。它的实现,是一个典型的先根遍历法,可以保证窗口的绘制次序。
MSG_TIMER消息,在MiniGUI中是一个很特别的消息。它是通过一个Timer服务来支持的。
我们知道,MiniGUI的Timer消息,通过SetTimer和SetTimerEx来启动的。SetTimerEx 函数是主要实现Timer安装的。
在MiniGUI中,Timer的相关信息,通过一个Timer slot来保存的。timer slot实际上一一组数组,数组内的元素可以被重复利用。通过MSGQUEUE中的TimerMark变量,保存那些数组元素被使用了。 TimerMark是用掩码来表示 timerslot的索引的。所以,在MiniGUI最多能够安装32个timer,就是因为TimerMark变量时32位的。
在src/kernel/timer.c文件中,定义了静态变量
- static TIMER *timerstr[DEF_NR_TIMERS];
其中DEF_NR_TIMERS被定义为32. TIMER结构体定义是:
- typedef struct _timer {
- HWND hWnd;
- int id;
- unsigned int speed;
- unsigned int count;
-
- TIMERPROC proc;
- unsigned int tick_count;
- PMSGQUEUE msg_queue;
- } TIMER;
一个Timer会和指定的窗口、和窗口依赖的消息队列相关。
当调用SetTimerEx时,实际上,就是使用这样的timer的slot:
- BOOL GUIAPI SetTimerEx (HWND hWnd, int id, unsigned int speed,
- TIMERPROC timer_proc)
- {
- int i;
- PMSGQUEUE pMsgQueue;
- int slot = -1;
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (!(pMsgQueue = GetMsgQueueThisThread ()))
- return FALSE;
- #else
- pMsgQueue = __mg_dsk_msg_queue;
- #endif
-
- TIMER_LOCK ();
-
-
- for (i=0; i<DEF_NR_TIMERS; i++) {
- if (timerstr[i] == NULL) {
- if (slot < 0)
- slot = i;
- }
- else if (timerstr[i]->hWnd == hWnd && timerstr[i]->id == id) {
- goto badret;
- }
- }
-
- if (slot < 0 || slot == DEF_NR_TIMERS)
- goto badret ;
-
- timerstr[slot] = malloc (sizeof (TIMER));
-
- timerstr[slot]->speed = speed;
- timerstr[slot]->hWnd = hWnd;
- timerstr[slot]->id = id;
- timerstr[slot]->count = 0;
- timerstr[slot]->proc = timer_proc;
- timerstr[slot]->tick_count = 0;
- timerstr[slot]->msg_queue = pMsgQueue;
-
- #if defined(_LITE_VERSION) && !defined(_STAND_ALONE)
- if (!mgIsServer)
- __mg_set_select_timeout (USEC_10MS * speed);
- #endif
-
- TIMER_UNLOCK ();
- return TRUE;
-
- badret:
- TIMER_UNLOCK ();
- return FALSE;
- }
前面的章节中,在讲到MiniGUI初始化的时候,我们提到过,线程版本中,timer会单独使用一个线程,来定时发出消息。该线程入口是TimerEntry,它通过_os_timer_loop来处理线程:
- static inline void _os_timer_loop (void)
- {
- while (1) {
- __mg_os_time_delay (10);
- __mg_timer_action (NULL);
- }
- }
-
- static void* TimerEntry (void* data)
- {
- if (!InitTimer ()) {
- fprintf (stderr, "TIMER: Init Timer failure, exit!\n");
- #ifndef __NOUNIX__
- exit (1);
- #endif
- return NULL;
- }
- sem_post ((sem_t*)data);
-
- _os_timer_loop ();
-
- return NULL;
- }
_os_timer_loop是每10毫秒发出一次消息,通过__mg_timer_action函数:
- static void __mg_timer_action (void *data)
- {
- #if defined(_LITE_VERSION) && !defined(_STAND_ALONE)
- SHAREDRES_TIMER_COUNTER += 1;
- #else
-
- #if defined(__uClinux__) && defined(_STAND_ALONE)
- __mg_timer_counter += 10;
- #else
- __mg_timer_counter ++;
- #endif
-
- #endif
-
- #ifndef _LITE_VERSION
-
- AlertDesktopTimerEvent ();
- #endif
- }
关键函数是AlertDesktopTimerEvent:
- static inline void
- AlertDesktopTimerEvent (void)
- {
- __mg_dsk_msg_queue->TimerMask = 1;
- POST_MSGQ(__mg_dsk_msg_queue);
- }
我们知道,Desktop是单独一个线程运行的,其入口是DesktopMain,其核心也是一个消息循环。关键还在于PeekMessageEx中,请注意其中的代码:
- if (pMsgQueue->TimerMask && IS_MSG_WANTED(MSG_TIMER)) {
- int slot;
- TIMER* timer;
-
- #ifndef _LITE_VERSION
- if (hWnd == HWND_DESKTOP) {
- pMsg->hwnd = hWnd;
- pMsg->message = MSG_TIMER;
- pMsg->wParam = 0;
- pMsg->lParam = 0;
- SET_PADD (NULL);
-
- if (uRemoveMsg == PM_REMOVE) {
- pMsgQueue->TimerMask = 0;
- }
- UNLOCK_MSGQ (pMsgQueue);
- return TRUE;
- }
- #endif
实际上,它发给Desktop的窗口过程的MSG_TIMER处理。Desktop的窗口过程是DesktopWnProc函数,在该函数中主要调用了DispatchTimerMessage函数。该函数的实现是
- void DispatchTimerMessage (unsigned int inter)
- {
- int i;
-
- TIMER_LOCK ();
-
- for (i=0; i<DEF_NR_TIMERS; i++) {
- if (timerstr[i] && timerstr[i]->msg_queue) {
- timerstr[i]->count += inter;
- if (timerstr[i]->count >= timerstr[i]->speed) {
- if (timerstr[i]->tick_count == 0)
- #if defined(_LITE_VERSION) && !defined(_STAND_ALONE)
- timerstr[i]->tick_count = SHAREDRES_TIMER_COUNTER;
- #else
- timerstr[i]->tick_count = __mg_timer_counter;
- #endif
-
-
- SetMsgQueueTimerFlag (timerstr[i]->msg_queue, i);
-
- timerstr[i]->count -= timerstr[i]->speed;
- }
- }
- }
-
- TIMER_UNLOCK ();
- }
很明显,该函数最重要的地方,是调用SetMsgQueueTimerFlag,把MSGQUEUE的TimerMark变量打上掩码标记,并唤醒消息队列。
消息队列的PeekMessageEx函数,就会从特定的timerstr中取得对应的信息,并形成MSG_TIMER消息。
下面的一个序列图简要说明了MSG_TIMER的产生过过程: